sexta-feira, 28 de abril de 2017

Crítica # 102 - Guardiões da Galáxia vol 2

Crítica # 102 – Guardiões da Galáxia vol. 2 (Guardians of the Galaxy, vol. 2, USA, 2017).

Pior Marlon Fonseca

Em 2014 a Marvel já gozava dos frutos alcançados em seu universo cinematográfico a ponto de começar a apostar. Guardiões da Galáxia foi o primeiro grande risco que a empresa como estúdio de cinema correu ao trazer personagens até então desconhecidos do grande público e a sua “parte espacial”. Felizmente, para todos os envolvidos, o filme se tornou sucesso de crítica e público e catapultou os personagens aos holofotes.

Assim, sua sequência mudou de patamar. Agora não é mais uma aposta e sim, a pressão era para a mantença ou ampliação das inegáveis qualidades do primeiro filme. A boa notícia é que James Gunn e sua equipe conseguiram se superar.

Na trama, os heróis se metem em uma confusão com uma estranha raça alienígena e ao mesmo tempo Peter Quill, enfim, conhece seu pai. A equipe começa a entender a noção de “família”, ainda que disfuncional que é.

Logo na primeira sequência com os heróis o público já é brindando como um dos momentos mais divertidos, simpáticos e geniais que o gênero já proporcionou.

O bom humor característico do primeiro filme foi ampliando, soando sempre orgânico, não forçado. Mas a melhor notícia é que os momentos dramáticos e emocionais foram ainda melhor implementados e realizados. Ou seja, o filme conseguiu ser cômico e sério na medida certa, inclusive trazendo momentos sentimentais tão singelos e delicados, principalmente em duas ocasiões do filme.

A equipe aumenta, ganha contornos de "família" e dramas pessoais melhor desenvolvidos

A parte visual também está miais bonita, com novos planetas a serem explorados e uma paleta de cores mais diversificada. Os efeitos visuais são impecáveis e o 3D auxilia na imersão em alguns momentos.

A sonora também continua sendo um ponto forte da agora série, não só pela ótima escolha das músicas e, seu repertório mas pela importâncias destas como parte da narrativa (ainda que, nesse caso, o primeiro filme se saia levemente melhor).

Narrativamente, conforme falado anteriormente, há um casamento interessante entre a comédia e o drama e todos os personagens ganharam mais fundos e motivações, todos tratados de forma decente no roteiro. Até mesmo conceitos absurdos da parte galáctica da Marvel, como Ego, o planeta vivo, conseguem ser coerentes e palatáveis, servindo para a trama de forma favorável.

O filme é um deleite sonoro e visual

Mesmo começando mais na “brincadeira”, principalmente em sua primeira metade, quando o vilão de fato se revela junto com suas motivações e implicações, e as tramas pessoais começam a aflorar, tom aumenta e seriedade e se reequilibra, e assim, o longa, leva para um terceiro ato onde tudo se encaixa e se encerra tão perfeita e harmonicamente.

E se o filme começa deliciosamente divertido se encerra com um lirismo comovente.

O elenco volta ainda melhor e mais à vontade, com cada personagem trazendo novas camadas, incluindo o retorno de Nebula e Yondu, proporcionado pela narrativa correta que já mencionamos. Das novas adições Kurt Russel, como Ego, entrega uma das melhores composições suas em tempos. Stallone, tem uma ponta interessante que pode até parecer “avulsa” de início, mas faz todo sentido no fim. Já a inocente Mantis traz mais heterogeneidade à equipe.

Ladrão de cenas: Baby Groot apertou o botão da fofura várias vezes.

O segundo volume de Guardiões da Galáxia consegue ser “mais filme”, no sentido narrativo e de aprofundamento, que seu antecessor, confirmando de vez o quanto esses personagens podem oferecer em divertimento e emoção.

Ah, e sim, Baby Groot é a coisa mais fofa de toda a galáxia e, conforme esperado, rouba todas as cenas em que aparece.


Obs: A essa altura todo mundo já deve saber, mas existem 5 cenas pós créditos.

Nota 9,0
Ficha técnica: Guardiões da Galáxia vol. 2 (Guardians of the Galaxy, vol. 2, USA, 2017). Ação, Aventura. Direção: James Gunn. Elenco: Chris Pratt, Zoe Saldana, Dave Bautista, Bradley Cooper (voz), Vin Diesel (voz), Kurt Russel , Michael Rooker e Sylvester Stallone. Duração: 136 min.



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Entrevista Baby Groot












Marlon Fonseca: Groot obrigado por disponibilizar um tempinho para conversar comigo e nossos leitores
Baby Groot: Eu sou Groot!

M.F: Depois do sucesso do primeiro filme há naturalmente uma pressão ao se fazer um segundo. Quais foram os maiores desafios nesse novo filme?
B.G: (pausa reflexiva demorada): Eu sou Groot.

M.F: Entendo perfeitamente. Você costuma dispensar dublês nas sequências de ação. Qual foi a mais difícil de se fazer. Já se machucou?
B.G. Eu sou Groot. Eu sou Groot!!

M.F: Dentre as coisas abordadas nesse segundo filme há o aspecto de a equipe ser uma família. Como vocês lidam com isso além das filmagens?
B.G: (Groot franze o cenho e tenta dar um ar intelectual na sua resposta) Eu sou Groot.

M.F: Você tem se revelado um ótimo dançarino. Onde aprendeu a dançar e por que não gosta de dançar na frente dos seus companheiros?
B.G (Groot abre um sorriso sem graça, dá uma risada abobada). Eu sou Groot. Eu sou Groot.

M.F: A próxima empreitada da equipe será em Guerra Infinita. Como está sendo conhecer os Vingadores?
B.G (nesse momento groot abre um sorriso, sobe na cadeira, levanta os braços e os move agitadamente): Eu sou Grooooottttt!!! Eu sou Groot! Eu sou Groot! Eu sou Groot e Eu sou Groot.

M.F: Realmente deve ser fantástico e perigoso ao mesmo tempo. Muito obrigado por tudo. Para encerrar mande por favor um recados para os nossos leitores.
B.G – Nós somos Groot.


Com certeza somos!

terça-feira, 25 de abril de 2017

Crítica - Mass Effect Andromeda

...GAMES


Espaço: Fronteira final.


Por Marlon Fonseca



            Mass Effect, e sua trilogia original, que brilhou na geração passada, alçou rapidamente o panteão de grandes jogos e marcas de todos os tempos. Não era para tanto que Mas Effect Andromeda era um dos jogos mais esperados dessa geração.
A franquia

            Prometendo uma nova história e personagens desse universo além de trazer novas nuances a ele, graças ao poderio dos novos consoles, o jogo porém foi aquém do que todos esperavam. Mas até que ponto de fato Andromeda se saiu bem ou não? Veremos a partir de agora.

Com o capitão Sheppard e sua equipe fora da equação, o game tem a missão de ampliar a saga com nova história, personagens e enfoques dentro do universo já estabelecido. Agora os irmãos Ryder entram em cena ás voltas com as dificuldades de se explorar a galáxia de Andromeda.

            Mais do que qualquer coisa, é nítido que o jogo sentiu o peso do nome da saga e de sua produtora Bioware, símbolos de histórias bem construídas, personagens aprofundados e foco pesado nas decisões e suas consequências tanto nas relações do protagonista e as pessoas que o cercam como até mesmo nos planetas, raças e universo. Assim os defeitos sofreram um peso maior e as qualidades saem quase como obrigatórias.

            Mas, Mass Effect Andromeda é sim um jogo de erros e acertos. No primeiro bloco, o das qualidades, o que salta aos olhos de imediato é o esmero gráfico. Nesse quesito principalmente a direção artística complexa e variada dos planetas se destaca. Aliado a esse quesito, a parte sonora auxilia em deixar os ambientes mais vivos destacando fauna e flora e os combates bem mais emocionantes.

            O jogo também é positivo no quesito “coisas para se fazer”. Além das missões principais que vai obrigar o jogador a saltar de planeta em planeta e conviver com personagens das mais variadas raças e motivações próprias, há diversas missões secundárias divididas em vários segmentos. Primeiro as já tradicionais missões de lealdade onde se conhece um pouco mais do histórico de seus aliados e deve auxilia-los cada um com seu drama individual. Existem também missões relacionadas à nave e sua tripulação.

Nova tripulação. Novos desafios.


            Além dessas há o fator exploração muito aguçado do jogo onde se deve desbravar os planetas, catalogando as espécies encontradas, achando pontos de interesse e os tornando viáveis para colonização.

            Ainda no quesito secundário, há as missões de interesse do protagonista que revelam mais do passado de sua família, além dos cuidados com sua irmã ou irmão (dependendo do gênero escolhido para o personagem principal).

            As eventuais paqueras, flertes e namoricos continuam, afinal de contas, mesmo tentando povoar uma nova galáxia e lidando com raças alienígenas diversas há um tempinho para um chamego.

O game traz gráficos bonitos e planetas variados

            Cabe ao protagonista, também, alocar pontos, os PVA, e organizar de que forma a colonização se fará, divididos nos aspectos militar, científico e comercial.

            Trazendo mais elementos de RPG ao jogo, há também a possibilidade de se escolher várias classes ao personagem e trabalha-las e desenvolvê-las em seu decorrer.

            Passear pelos planetas é divertido e o uso do novo veículo, o nomad que substitui o mako do primeiro jogo, só auxilia essa experiência e amplia. Aliados a esse, a arca nexus e a nave tempest são hud´s muito amplos, detalhados e oferecem suas próprias missões e aperfeiçoamentos.

            Os combates são muito emocionantes e o jogo consegue proporcionar um ou outro momento de ação cinematográfica.

A exploração é a essência aqui.

            A jogabilidade em geral é muito precisa e tranquila de se entender mesmo com muita coisa para se administrar. Nos combates, não há mais um comando para entrar em cobertura, sendo essa automática quando se aproxima de uma área própria a isso. De maneira geral esse expediente funciona muito bem, o que traz maior dinamismo ás batalhas, porém, em alguns casos pode não funcionar como esperado podendo prejudicar o jogador.

            Ou seja, Andromeda, é um jogo bonito, detalhado e com bastante conteúdo.

            Já no aspecto negativo tem três aspectos que chamam a atenção e prejudicam seu resultado final. O primeiro deles é o excesso de bugs recorrentes. Além de falhas na performance com quedas nas taxas de frames há coisas mais graves como engasgos e relatos de missões que não “abrem”.

            Há também o famigerado problema das animações faciais dos personagens que já virou piada na comunidade gamer. De fato, há coisas indefensáveis como olhos agindo de forma estranha e alguns personagens menos detalhados do que outros o que é uma pena pois os gráficos do jogo, conforme falado acima, são muito bons e os modelos dos personagens são bem feitos, porém prejudicados pelo problema em questão.

O jogo oferece bastante conteúdo

            Quem começou a jogar a partir do patch 1.05 tem enfrentando menos problemas nesses dois aspectos mas é de se lamentar ter um jogo desse peso e importância ser entregue dessa forma. Um mal que tem se tornado frequente nesse geração.

            Por último, e esse não há patch que resolva, há a questão da irregularidade narrativa. Por mais que ele ofereça muito conteúdo e missões secundárias acima da médias, os diálogos e história do jogo estão um tom abaixo do que se esperaria de um jogo tanto da saga como da empresa que o criou.

Principalmente no peso das decisões e nos diálogos que está um nível abaixo do que a série já ofereceu.



            Mass Effect Andromeda, assim é um jogo bastante decente e que oferece conteúdo suficiente para deixar o jogador mais dedicado preso ao seu universo por bastante tempo. Suas falhas técnicas imperdoáveis e a história levemente abaixo da média do que a série sempre ofereceu, entretanto, acabam com as suas pretensões de ser um dos grandes marcos da geração atual. É um bom capítulo para a saga e um novo ponto de partida. Uma eventual sequência um pouco mais caprichada pode colocar tudo no rumo novamente.



Nota: 8,5

Versão testada: PS4 pro




domingo, 23 de abril de 2017

Crítica #101 - Vida

Crítica #101 – Vida (Life, USA, 2017)

Por Marlon Fonseca


A possibilidade de existência de vida fora da Terra voltou a ser um assunto em voga diante das recentes descobertas publicadas pela Nasa. Diante desse cenário Vida acabou se tornando mais atual e assustador do que já seria.

O filme traz um grupo de astronautas e cientistas que, dentro de uma estação espacial em órbita do nosso planeta, faz estudos em uma espécime encontrada em Marte. Ela, porém, representa um perigo maior que o poder dessa descoberta.

Mesmo que a comparação com Alien seja inevitável e imediata, o longa consegue sustentar-se à sua maneira. É ainda uma ficção científica com elementos de terror mas traz ainda que discretamente, discussões científicas e de responsabilidade acerca de seu objeto de pesquisa.

E, quando as coisa fogem do controle o suspense toma conta e o objetivo passa a ser não somente a sobrevivência dos tripulantes, mas, também, que a criatura não chegue ao solo terráqueo.
Trata-se e um filme bem feito, dirigido e interpretado que consegue de fato trazer bons momentos de suspense e tensão para a plateia.

A criatura em questão consegue passar toda sua inteligência e maldade no filme e é sem dúvidas um dos seus grandes atrativos.

Dentre os elementos de linguagem cinematográfica o que mais se destaca é a utilização do som para a construção desse clima. A mixagem sabe usar bem as caixas de som ambiente, trazendo o jogo de “gato e rato” entre o monstro e os tripulantes para dentro da sala de cinema, ajudando na imersão.
Uma descoberta que pode causar mais terror do que admiração

A fotografia também trabalha com certas significações. Seja quando quer destacar o vazio e a solidão do espaço seja quando quer mostrar que a aproximação com a Terra é bela mas é ao mesmo tempo perigosa nesse cenário.

O bom e diversificado elenco o qualifica ainda mais, trazendo não só o caráter de diversidade cultural como o de condutas diante da situação. Cada personagem, mesmo que de forma sucinta, tem uma motivação própria dentro do experimento, o que reflete na forma que encaram o problema.

O desfecho é acima da média e é feito de forma elegante, além de ser exemplo de uma montagem eficiente.


No espaço ninguém vai ouvir você gritar


Vida entrega, portanto, uma ficção científica de terror eficiente com doses de tensão e suspense sob medida para manter o espectador vidrado até o final. De quebram consegue exprimir com raridade toda a maldade e perigo de seu monstro.


Nota: 8,5


Ficha Técnica: Vida (Life, USA, 2017). Suspense. Terror. Ficção científica. Direção: Daniel Spinosa. Elenco: Jake Gyllenhaal, Rebecca Fergunson, Ryan Reynolds, Hiroyuki Sanada, Ariyon Bakare. Duração: 104 min.

sexta-feira, 14 de abril de 2017

Crítica # 100 - Velozes e Furiosos 8

Crítica # 100 – Velozes e Furiosos 8 (Fate of the furious, USA, 2017)

Por Marlon Fonseca


          Velozes e Furiosos sabe que ela tem primado principalmente por absurdos e pela diversão descompromissada, com situações que ressaltam a noção de amizade, principalmente do quinto capítulo em diante. Essa oitava parte tem o desafio de continuar a saga sem um dos principais pilares, Paul Walker, e ainda se manter interessante.
  A essa altura do campeonato quem acompanha a série

            Para tanto, o roteirista Chris Morgan, que escreve os roteiros da série desde o terceiro filme, traz um novo elemento dramático para chacoalhar as coisas. Na trama, Dominic Toretto se volta contra a sua “família” ao se ver obrigado a se aliar a cyber terrorista Cypher, cabendo a seus companheiros descobrir e deter seus planos ealém de resgatá-lo. 

            O filme acertadamente dá maior destaque ao personagem de Dwayne Johnson para suprir a lacuna de Walker, como o “segundo em comando” na família. Seu carisma natural e sua veia cômica são bem utilizadas inclusive nas cenas de luta, propositalmente stilizadas, beirando o cartunismo. Sua “química” com Jason Statham, que também flerta com o caricato divertido, reside numa das melhores coisas aqui.

Aliás, novamente, o roteiro soube utilizar a inegável e forte química do elenco trazendo momentos onde cada aptidão dos personagens é trabalhada dando assim oportunidade de brilho para cada um à sua maneira. A Letty de Michelle Rodriguez, por exemplo, cresce a cada filme.

Como novidade a inclusão de Charlize Theron como vilã traz um novo peso a série. Em outras oportunidades (precisamente em Prometheus e Branca de Neve e o Caçador) a estrela sul africana já havia mostrado um talento ímpar para papeis vilanescos. E aqui ela confirma essa habilidade trazendo a melhor vilã da série até o momento. Fria, cínica, inteligente, trazendo no olhar todas essas características, a personagem sobre ser de fato uma rival à altura para Don e equipe. Outra “aquisição” interessante é a presença da grande dama Helen Mirren, que declarava publicamente ser fã da série, em uma participação curta, porém divertida.

A química do elenco é um dos trunfos da saga...


            A narrativa é no fundo simples e as motivações dos personagens são trabalhadas de forma razoáveis e superficiais, sendo algumas situações bastante forçadas em alguns casos, mas nada que atrapalhe o que o filme realmente deseja oferecer. No fundo no fundo a saga, conforme falamos acima, deseja mesmo é brindar o espectador com sequências a cada filme mais absurdas e improváveis.

            Capitaneando esse capítulo, o diretor F. Gary Gray, que já trabalhou com Charlize e carros no divertido Uma Saída de Mestre, dirige com competência as sequências de ação. Mesmo com ‘carros caindo do céu” (sim, isso acontece) e perseguições alucinadas nas ruas de Nova York, o espectador não se sente perdido. A sequência final supera tudo o que a série já demonstrou em situações exageradas, superando até mesmo, o "pega" contra um jato do sexto filme.


...além da busca frequente na superação dos absurdos que porpõe

            Com todos esses elementos temos um dos melhores e mais divertidos filmes de toda a saga que segue assim em sua onda de evolução e reinvenção para continuar no topo do gênero
.
            Trazendo um elenco cuja química é evidente e que notadamente se diverte fazendo o que faz, com cenas de ação bem trabalhadas e divertidas, Velozes e Furiosos 8 é um passo à frente na “comédia de absurdos com coração” que a série tem como proposta ser. É um filme extremamente divertido e é isso que importa de fato para Don e sua família.



Obs: Não há cena pós crédito.


Nota: 8,0
              

Ficha técnica: Velozes e Furiosos (The Fate of the Furious, USA, 2017). Ação. Aventura. Direção. F. Gary Gray. Elenco: Vin Diesel, Dwayne Johnson, Jason Statham, Michelle Rodriguez, Tyresse Gibson, Ludacris, Charlize Theron. Duração: 134 min.

domingo, 9 de abril de 2017

Crítica: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

...Games


Uma jornada de descobertas, chegadas e partidas.
Em Breath of Wild a saga Zelda novamente se reinventa e impacta o mundo dos games


Por Marlon Fonseca


Quem mesmo nunca jogou um jogo da saga “Zelda” sequer deve reconhecer a sua importância. Vez ou outra um lançamento da série é capaz de marcar uma geração e a história dos games em geral. E, em outro aspecto, ela consegue dentro de sua própria marca manter sua e base evoluir ao mesmo tempo em cada jogo chave que ela possui.

Nesse aspecto podemos considerar, por exemplo, The Legend of Zelda (NES), A link to the past (SNES), ocarina of time (N64 e 3DS) e, agora, breath of the wild como as “espinhas dorsais” dessa linha evolutiva.

Seguindo muito do padrão dos jogos citados acima, Link continua sendo o herói resoluto que ao despertar-se tem a missão de salvar Hyrule de um grande mal. Segundo seus idealizadores ela não faz parte de nenhuma das linhas narrativas da intricada cronologia da saga. Não seria de se espantar, também, se estivermos diante de mais um novo ponto de partida.

Miyamoto sempre declarou que concebeu o primeiro jogo para aguçar o espírito de descobertas no jogador. Cabia a ele entender e desbravar o que fazer e, se possível, compartilhar com os demais jogadores para criar uma rede de informações para se chegar, enfim, ao seu final. Seu sucessor e atual produtor da série, Eiji Anonuma soube seguir essa essência.

Breath of The Wild, que marca a despedida do Wii U e o início da era Switch, é acima de qualquer coisa, uma jornada de descobertas. E mais importante, resgata e fomenta mais do que em qualquer outro jogo já criado o caráter intuitivo da exploração mesmo que nas mínimas coisas.

Tudo é feito de forma bastante sútil. Por exemplo, logo no começo do jogo ao sair da caverna, link se depara com um machado perto de uma árvore. Intuitivamente o jogador se vê tentado a pega-lo. Se o fizer e cortar a árvore, ela cai no chão deixando frutos. Estes, se consumidos, recuperam parte da barra de energia. Ou seja, uma coisa vai levando a outra numa rede de revelações e aquisição de experiências e conhecimento.

O despertar para a aventura

E isso vai se expandindo em cada momento. Até por que ele só passa o mínimo de informações para que você prossiga na aventura. O mapa só aponta para onde se deve ir. Como, quando, você chegará lá é problema seu. No caminho mais achados vão aparecendo em forma de locais, pessoas, cidades, itens, etc.

Aliás, uma das coisas mais recompensadoras é quando se descobre em seu decorrer e a cada momento o quanto o jogo é minucioso até nos mínimos detalhes. Efeitos da chuva no solo e nas rochas, temporais em apenas alguns pontos do mapa podendo se vislumbrar de longe, etc. E, conforme, o desejo de Miyamoto, é acolhedor trocar essas manifestações com os colegas de exploração. Não é de se espantar que a cada jogada, a cada momento novos pequenos detalhes vão surgindo e maravilhando os jogadores.

Tudo isso potencializado por um mapa com geografias e identidades únicas que só potencializam a vontade e o instinto de conhecer cada lugar dessa nova versão de Hyrule.

Explore e descubra Hyrule das mais variadas maneiras


Além disso, clima e física fazem parte importante dessa jornada de descobertas. Se está em um local feio, Link deve de alguma forma procurar se aquecer. Use uma tocha e a acenda em uma lareira. Consiga uma roupa própria para isso ou um alimento com esse tipo de atribuição. Já com o paraglinde, o uso do vento pode ser favorável ou prejudicial na locomoção dependendo de direção e intensidade. Se utilizar fogo e choque em áreas sensíveis a eles o local e os inimigos próximos sentirão seus efeitos. Já as tempestades podem ser mortais.

O personagem nunca esteve tão ágil. Sua movimentação é precisa e nunca se teve tantos movimentos e opções de armas e itens como aqui. Cada qual com características como alcance, força, fraqueza, duração, trazendo uma gama de opções bastante variadas.

Além de inovar a própria saga e trazer novos elementos ao gênero de rpg de ação em mundo aberto, Breath of Wild soube também trazer para si elementos de jogos consagrados. As torres exercem função similar ás famosas ubitowers em jogos da ubisoft como far cry e assassins creed, por exemplo. Além de serem pontos de referência no mapa, servem para descobrir novo locais ao seu redor e de pontos de “viagem rápida”.

O jogo é repleto de detalhes para serem descobertos


Já na jogabilidade, uma barra de stamina, expediente que se vem sendo usado com mais habitualidade após a saga souls, traz um caráter estratégico e comedido nos usos de movimentos. Até uma escalda deve ser pensada e estudada antes de ser realizada dentro desse diapasão.

Ele se permite, inclusive, a incorporar alguns momentos de furtividade, outro elemento muito em voga nas ultimas gerações.

As tradicionais dungeons continuam sendo exemplo de level design inteligente, onde tudo se conecta ao final. Aqui elas se inovam em formas de divine beats onde até mesmo aborda-las geram momentos marcantes. Como não deveria deixar de ter, as boss battles seguem o estilo de descoberta de padrões e pontos fracos do oponente.

Aliadas a elas há a inclusão de shrines(templos), espalhadas por todo o mapa, que promovem desafios mais curtos, onde o uso da lógica é mais importante na maioria dos casos do que a habilidade. As orbs obtidas ao vencer cada uma são reversíveis em evolução nas barras de vida e stamina.

Shrines representam novos e variados desafios


Dentro do aspecto de missões secundarias há as habituais tarefas por itens trazidas por personagens ao longo da aventura. Além delas, a possibilidade de adquirir uma casa e desenvolvê-la também pode servir como expansão da experiência. Por fim, link pode tentar domar cavalos selvagens que encontrar pelo caminho e “registra-los” em estábulos espalhados pelo mapa. Mas estes são apenas exemplos trazidos aqui e, existem tem muitas outras coisas a serem exploradas e desvendadas.

Outra secundária importante é a busca por memórias a serem ativadas ao longo do mapa. Ao achar o ponto certo uma custcene aparece contando detalhes do passado. Nessas memórias quem brilha é zelda onde apresenta maior desenvolvimento e profundidade do que nunca visto na saga.


Desbloquear as memórias trazem momentos importantes e emocionantespara a história


Os gráficos são apresentados em um lindíssimo cel shadding, que torna toda a fauna e flora de Hyrule ainda mais viva. Animações e design de personagens e cenários são de alto nível e extremo bom gosto. Além de respeitar e diversificar a “identidade” dos locais, regiões e povos encontrados pelo caminho. Efeitos de partículas e iluminação completam a beleza gráfica do jogo.

A exuberância gráfica é notória

Já o som além de trazer acordes e trilha sonora que acompanham e embalam os momentos da história faz o uso do silêncio como potencializador do caráter de experimentação e vivência do game. Barulhos de vento, animais, da natureza em geral, assim se destacam trazendo uma sensação de imersão e contemplação únicas.

Os controles são precisos e a curva de aprendizagem é orgânica e dentro das experiências que o jogo vai proporcionando. Ele usa todos os comandos e atributos possíveis dos joy com´s do Switch. Há também a possibilidade de usos dos amiibos, cada um trazendo itens diferenciados, sendo alguns raros e exclusivos como vestuários e até mesmo o mítico cavalo Epona.

Como maior aspecto negativo que se deve destacar fica por conta de eventuais quedas na taxa de frame e alguns “engasgos”. Na versão testada, a do Switch em forma de console de mês, porém, isso ocorreu muito pouco. Relatos apontam que a versão para Wii U tem sofrido mais com esse tipo de problema. Um patch lançado recentemente prometeu melhorar esse aspecto em ambas as versões. Há também ocasionais “pop ins” onde elementos do cenários vão se “construindo” na frente do jogador. Mas nada que de fato atrapalhe a jogatina.




Como diz a celebre frase “a jornada é tão importante quanto o destino” e Breath of The Wild a encarna muito bem ao trazer e incentivar um mundo de descobertas e aventuras nunca antes visto. O tempo irá dizer se temos um dos maiores jogos de todos os tempos, mas sem dúvidas trata-se de uma obra-prima e um dos jogos mais bem produzidos, inteligentes e detalhados das últimas gerações. E ainda serve como uma digna despedida de um console e a chegada triunfante de outro.



Nota: 10,00



Ficha Técnica: The Legend of Zelda Brath of the Wild.

Gênero: Aventura, RPG

Desenvolvido por: Nintendo

Publicado por: Nintendo

Consoles: Switch, Wii u. Testado na versão switch.

sexta-feira, 7 de abril de 2017

Crítica #99 - A Cabana

Crítica #99 – A Cabana (The Shack, USA, 2017).

Por Marlon Fonseca

O tema da relação entre o homem e sua fé já foi abordado de inúmeras formas e gêneros no cinema. M. Night Shyamalan, por exemplo, fez o personagem de Mel Gibson a readquirir após o enfrentamento de uma invasão alienígena em Sinais. Já em O Exorcista o padre Karras precisou enfrentar o próprio demônio. No recente Silêncio, Martin Scorcese abordou o assunto sobre o viés histórico e cultural. Já nesse A Cabana o enfoque é metafórico através de “diálogos com o próprio Deus”.

Adaptação do livro de grande sucesso de Willian P. Young, publicado no Brasil em 2008, a história traz um homem que apesar de cercado de pessoas de fé (primeiro seu abusivo pai e mais tarde esposa e filhos) nunca soube lidar com o assunto de forma apropriada. Após uma tragédia, recebe uma misteriosa carta que o leva a cabana do título.

A boa notícia é que o filme não cai na perigosa pieguice que pode cercar o tema e o gênero. É tudo muito contido, inclusive no uso da trilha sonora, quase que incidental. Não se trata portanto de uma “pregação disfarçada”.

Há, porém, uma irregularidade narrativa que o prejudica como filme e mensagem. Ele oscila entre bons e inspirados diálogos para declarações mais expositivas e não aprofundadas. Os temas propostos soam quase todo como superficiais além das relações entre os personagens que se tenta estabelecer e desenvolver ali.

Sua maior covardia nesse aspecto reside em insinuar um ato negativo do protagonista no início do filme e depois simplesmente ignorá-lo em seu restante.

Assim como toda obra cultural, e principalmente pela temática trazida, sua leitura vai depender da pré-disposição do público em encara-lo. O espetador mais em dia com sua fé vai assimilar melhor a mensagem e conseguir se emocionar em alguns momentos.

Relação entre o protagonista e a trindade é mal desenvolvida


Já por outro lado, certas questões serão mais criticadas por quem o enxerga mais distante e friamente. Pode-se indagar, por exemplo o porquê do protagonista ter sido “beneficiado” para conversar com a trindade ao invés de qualquer outra pessoa em necessidade ou conflito interno. E aqui não há qualquer explicação metafórica que consiga saciar esse questionamento.

Tecnicamente traz uma fotografia bonita que serve para oscilar entre o humor do protagonista. Há, até o uso do expediente das cores no vestuário como indicativo de estado de espírito dos personagens Tome como exemplo, a personagem Nam (Radha Mitchell), esposa, do protagonista. Antes da “grande tristeza” ela aparece sempre em tons claros, com uso excessivo de branco. Após, ela já usa vestes mais acinzentadas e fechadas, mostrando a sua dor e ao mesmo tempo sua força em ser o pilar da família naquele momento. Os demais sempre estão em tom escuro após o acontecimento, chegando ao fato de o protagonista usar até mesmo uma veste vermelha para expressar sua raiva.

Família unida e feliz antes da "grande tristeza". Nessa fase os vestuários são mais claros e leves

Do elenco, o fator positivo fica para o trio que interpreta os filhos do casal que seguram muito bem principalmente nas cenas dramáticas. A jovem Missy (Nome não dado por acaso) interpretada por Amélie Eve tra uma luz e espontaneidade admiráveis. Octavia Spencer surpreendentemente abandona seus maneirismos exagerados e olhos esbugalhados e traz uma atuação serena como o papel lhe exige. Já Sam Worthingtom que por há algum tempo atrás pintou como novo astro de filmes de ação e vinha sumido não alcance ao máximo as nuances dramáticas necessárias para Mackenzie. A brasileira Alice Braga aparece em um importante segmento onde justamente é a parte onde os diálogos e situações são melhores resolvidas.

Trazendo uma mensagem importante e questionamentos e metáforas válidas de forma beneficamente sutil, A Cabana acaba esbarrando em uma execução irregular e superficial em muitos dos temas propostas o que lhe prejudica como filme e mensageiro.

Nota 6,0


Ficha técnica: A Cabana (The Shack, USA, 2017). Drama. Fantasia. Direção: Stuart Hazeldine. Elenco: Sam Worthingtom, Octavia Spencer, Radha Mitchell, Megan Carpenter, Gage Munroe, Amélie Eve. Duração: 132 min

quarta-feira, 5 de abril de 2017

Linguagem cinematográfica: Os subtextos sociopolíticos em filmes de zumbi

 Os subtextos sociopolíticas em filme de zumbi tendo como exemplo O Despertar dos Mortos

Por Marlon Fonseca

            Dentro do gênero terror, o de “filme de zumbis” permanece entre os mais populares. Tratando de questões como a volta de pessoas mortas e trazendo sempre imagens fortes e grotescas ele também traz em seu bojo, ainda que de forma indireta, várias questões e críticas sociais.

            Vimos anteriormente que o roteiro é a pedra fundamental de um f ilme. É nele que se inicia o processo de produção e contém de forma escrita toda a história do filme além de informações de personagens, ângulos de câmera, cenário, etc. É nele, também que há as indicações de eventuais subtramas ou subtexto, é o “falar nas entrelinhas”.

            “Se você é um verdadeiro fã do horror, acaba desenvolvendo a mesma sofisticação que um apreciador de balé desenvolve – cria uma sensibilidade para a profundidade a e textura desse gênero”, destaca Stephen King[1]

            A afirmação acima é importante para ilustrar dois pontos: o primeiro corrobora o que foi falado anteriormente. O “leitor” de um filme, quanto mais ciente da complexidade e amplitude de sua linguagem, mais aberto ficará para absorver as informações contidas nele. Já num segundo plano, impõe, ainda que indiretamente o conceito de subtexto.

            Subtexto pode ser definido como “mensagem implícita ou subentendida naquilo que alguém diz ou escreve”[2]  E os filmes de zumbis utilizam-se bastante desse expediente para trazer críticas políticas e sociais.

Os filmes de zumbis modernos trazem verdadeira alegoria política. Desde a década de 1960, estas criaturas assustadoras são usadas no cinema como uma poderosa metáfora crítica originária do mundo anglo-americano para apontar, por um lado, os excessos das sociedades capitalistas e da sociedade de consumo e, por outro, chamar a atenção para as lutas por direitos civis. 

George Romero com seu A noite dos mortos vivos de 1968, não criou o gênero, mas estabeleceu vários parâmetros que são utilizados até hoje. Para Bem Harvey, um estudioso da obra de Romero o filme estava conectado com “às realidades contemporâneas e às questões que estavam na ordem do dia em fins da década de 1960: o racismo, o colapso da família nuclear americana e a ressurreição do conservadorismo político”[3]

Mas foi, em sua sequência “Despertar dos Mortos”, de 1978 que essas aspectos foram ampliados e tornaram-se mais visíveis e contundentes.Na trama, passada após os eventos do filme anterior, o apocalipse zumbi ali iniciado começa a se espalhar por todo o país. Um grupo de sobreviventes se refugia em um shopping center na tentativa de se defender dos perigos.

O “palco” inicial de Despertar dos Mortos já traz uma forte crítica social. O filme é passado quase que totalmente dentro de um shopping center, que desde aquela época, e até o presente momento é usado como um dos principais símbolos do consumismo desenfreado.

            Ver pessoas com olhar distante, voz murmurante, passos arrastado ou em correria sem sentido é uma metáfora quase explícita do que presenciamos em um shopping center qualquer.

            Outra questão interessante é ver um dado zumbi repetindo as atividades que fazia quando “vivo”, como por exemplo, um guarda de trânsito sinalizado a ermo. Essa é uma crítica velada ao condicionamento excessivo, algo que Charles Chaplin já havia eternizado em Tempos Modernos, em 1936.

Em uma sequência do filme essas duas afirmativas são claramente expostas. Centenas de zumbis cercam o lugar – que frequentavam antes de morrer – tentando entrar para satisfazer sua fome. Ao finalmente adentrar o local, os mortos-vivos andam de um lado para outro por corredores, galerias e escadarias, e empurram carrinhos carregados de produtos que não vão usar.


  
            Outra questão sempre pertinente ao gênero é a quebra da ordem social. Com o surgimento da infestação de zumbis, não há mais governo, exército, polícia. Há a sensação de desespero e a busca pela sobrevivência que trazem á tona o que há de pior na humanidade. Nesse cenário, as pessoas acabam mostrando o seu pior, com atos de individualismo e crueldade na busca pela sobrevivência, deixando a questão de quem na verdade é o “selvagem” na história.


            Segundo o próprio Romero
“Meus zumbis são puramente um desastre. Eles são um desastre natural. Deus mudou as regras e de alguma maneira, essa coisa toda está acontecendo. Minhas histórias são sobre humanos que lidam com isso de maneira estúpida, e é por isso que eu os uso. Eu os uso meio que para fazer gozação com o que está acontecendo com um número de eventos sociais. E é isso, eu não os uso somente para criar carnificina. Mesmo que eu use carnificina, não é sobre isso que meus filmes são, eles são muito mais políticos.”[4]





            Assim, além de sustos e cenas marcantes os filmes de zumbis contêm mensagens sociais e políticas, sendo reflexos da sociedade na qual estão inseridas.

            Acabamos de ver algumas nuances a respeito da linguagem escrita no cinema. O roteiro contém todas as informações necessárias para as filmagens além de incluir subtextos para ampliar a sua mensagem. 



[1] KING, Stephen, Dança Macabra, Rio de Janeiro: Objetiva., 2003, página 99

[2] subtexto in Dicionário infopédia da Língua Portuguesa com Acordo Ortográfico [em linha]. Porto: Porto Editora, 2003-2016. [consult. 2016-11-08 14:09:20]. Disponível na Internet: https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/subtexto
[3] http://cadaumnasualua.blogspot.com.br/2013/08/george-romero-e-secularizacao-dos-zumbis.html
[4] http://umzumbipordia.blogspot.com.br/2012/01/george-romero-explica-os-zumbis-de.html