sexta-feira, 10 de agosto de 2018

Crítica: Vampyr


O médico e o vampiro

Por Marlon Fonseca




Vampiros são das criaturas sobrenaturais e mitológicas mais populares e interessantes. Porém vêm sendo relegados com poucas obras recentes e, quando feitas, não muito lá agradáveis ou profundas. Vampyr, do estúdio dontnod, de jogos como Life Is Strange e Remember Me, vem na tentativa de preencher esse vácuo que se encontra ainda maior no mundo dos games

Ambientando em uma Inglaterra Vitoriana assolada por uma epidemia misteriosa acompanhamos o médico Jonathan Reid que, transformada em uma das criaturas, desperta para uma nova realidade tendo que entender e se acostumar com essa nova realidade enquanto envolve em uma teia de pessoas, mistério e situações.

Essa dicotomia entre médico e vampiro é extremamente essencial ao jogo seja no desenvolvimento do personagem e os questionamentos morais que o envolve, seja na estrutura de jogo.

Trata-se de um RPG de ação, com elementos de adventure em um mundo semi-aberto em um casamento harmonioso entre todos esses estilos.

O jogador basicamente pode seguir três caminhos e atitudes durante a história (que obviamente gerarão reações e finais distintos): respeitar o lado médico e humano e cuidar dos personagens sem sugar seus sangues, abraçar seu lado vampiro e fazer dos humanos “pontes” para se tornar um ser cada vez mais poderoso ou oscilar entre ambos os lados estabelecendo algum tipo de código moral decidindo quem poupar ou quem sacrificar ao longo da trajetória

Isso sem dúvidas é a coisa mais interessante que o jogo oferece. Para evoluir o personagem o que mais fornece XP é o sangue humano. Matar inimigos comuns, curar pacientes ou conversar com os habitantes por sua vez geram muito pouco. Ou seja, se o jogador deseja um personagem forte com uma gama maior de habilidades e poderes vai ter que sacrificar alguns incautos.



E dentro desse sistema há ainda a “saúde” dos 4 distritos no jogo. Quanto mais gente morta ou doente mais caótica fica a situação no local.
Para aumentar ainda mais a questão moral da coisa ao sacrificar um indivíduo ouve-se o seu último pensamento o que pode causar arrependimento, culpa ou até alívio por ter sacado aquela vida.

É um jogo que exige muito dos diálogos com os habitantes. Seja para conhece-los melhor, parasse aprofundar na história ou para prosseguir no jogo. Isso pode soar “chato” para alguns jogadores, mas no fundo é bem interessante
.
Nessa situação do jogo ele lembra bastante a árvore de diálogos dos jogos da Bioware.
Já no quesito de ação, ela se apresenta extremamente simples ainda que o jogo forneça 3 barras distintas (vida, sangue para os poderes especiais e vigor) e uma boa parcela de poderes desbloqueáveis.


Não se exige muita estratégia e poucas boss fights exigem um pouco mais de destreza. Não há uma variação de inimigos e os grupos estão sempre no mesmo lugar a cada noite. A jogabilidade é bem fácil e responsiva.

Ainda há, também, um leve elemento de busca de recursos seja para a melhoria das armas, seja na fabricação de remédios ou soros.

O mapa não é muito grande, nele existem esconderijos espalhados onde o personagem pode passar a noite e evoluir. Mesmo assim ele é em alguns momentos confuso de navegar podendo deixar o jogador perdido em algumas ocasiões. A ausência de fast travel começa a fazer a jogatina ficar cansativa da metade para final do jogo.


Em termos de áudio e visual trata-se de um jogo mediano. O destaque fica por conta da modelagem e visual dos personagens. Já os cenários e direção de arte ficam prejudicados pelo excesso de repetição de elementos. A trilha sonora é competente e sabe dar o clima necessário para o jogo e época em que ele passa.

Em termos gerais Vampyr entrega uma experiência e história vampiresca interessantes. Ao fazer de seu protagonista um médico ele soube trabalhar e trazer elementos morais tanto para a história como para jogabilidade. Ainda que soe um pouco mais repetitivo e cansativo quando caminha para a sua parte final, é definitivamente um jogo que possa merecer atenção aos ávidos por esse tipo de estilo ou universo.

Nota Geral: 8,0

Pontos positivos:
 -Casamento harmonioso entre RPG, Ação e Adventure
-História interessante
-Na pele de um méidco e um vampiro o dilema entre salvar e matar é constante.

Pontos negativos:
-Mapa confuso e um pouco repetitivo
-A necessidade excessiva de conversar com os habitante pode afastar os jogadores mais afoitos.


Ficha técnica:
Vampyr
Lançamento: 05 de Jumho de 2018
Gêneros: RPG, Ação, Adventure.
Plataformas: Xbox one, PS 4, PC. Testado em um Xbox one X




quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Crítica: Super Mario Odyssey

UMA ODISSEIA DE SE TIRAR O CHAPÉU

Por Marlon Fonseca


Odyssey está para os jogos de aventura do Mario assim como Breath of the wild foi para a saga Zelda:um passo à frente, trazendo novos elementos mas sem perder a identidade e os atributos marcantes da série. Ele traz as maiores mudanças e inovações desde Mario 64.

Novamente nosso querido encanador se vê na obrigação de salvar a princesa Peach do vilanesco Bowser que, se não bastasse o novo rapto, agora quer casar-se com ela.

Ainda temos o tradicional jogo de plataforma em 3D com sessões em 2D mas existem acréscimos significativos que tornam essa nova aventura do Mario bastante especial e diferenciada do que já viveu.

            O primeiro grande elemento a se destacar é inclusão de elementos sandbox, ou seja mundo aberto, na estrutura do jogo. Cada canto de um mundo contém uma variação de NPC´s com informações e missões adicionais que podem trazer novas luas. Existem muitos segredos guardados em cada ponto do cenário.


O objetivo de Boeser agora é se casar com Peach


            Aqui, o sistema é similar, ainda que bem mais superficial, à nova aventura de Link onde se aponta o objetivo mas cabe ao jogador decidir como irá chegar a ele.

Ainda dentro do citado acima, o jogo traz uma mescla com as já fantasiosos e inventivos mundos de Mario com cenários em cidades reais e interações bastante curiosas com humanos. Em Mario is missing isso já ocorria mas de forma muito superficial.

Os mundos apresentados em Odyssey são todos lindíssimos, espetacularmente bem diferenciados entre eles, com visual e fauna e flora próprias. O level design é espetacular, com segredos e formas de alcançá-los variadas.

O chapéu Cappy é elemento crucial e inovador


Outra grande estrela, e parte essencial de todo o jogo, seja na história como na jogabilidade é o chápéu, chamado de cappy. Ele se une ao Mario em razão de motivos particulares. Além de servir de arma de ataque aos inimigos, seu principal poder é o de possui-los.

Além de um elemento inovador, trata-se de expediente bastante divertido e que estimula a curiosidade do jogador em tentar novas formas de se portar, atacar e chegar em partes dos cenários.

Esse elemento abre uma gama de possibilidades nunca vistos em um Mario game. Cada tipo de inimigo dominado pelo chapéu traz um poder e/ou atributos diferenciado. Estes servem para atingir locais então inatingíveis, derrotar inimigos comuns e até partes integrantes em algumas boss battles.

O jogo tem um visual belíssimo


Estas se dividem entre confrontos com os Broodals, novos lacaios de Bowser, e outros chefes próprios nos mundos e se saem extremamente divertidas, diferenciadas e interessantes.

Os objetos de desejo e necessários para a progressão da vez são as power moon´s que, dentro do contexto da história, servem para abastecer a espaçonave odyssey. Elas são obtidas em esquemas similares aos Mario 64 e Galaxy, descobrindo pelo mundo, resolvendo questões e desafios de NPC´s ou enfrentando os chefes.

As moedas adquiridas no jogo possuem importância. Servem para comprar roupas, itens e até mesmo luas. Podem ser utilizadas, também para compra de informações e localizações de power moon´s faltantes com o Toad. Comprando novas roupas, abrem-se passagens secretas e novos desafios.

Cada mundo tem seu mapa que pode ser acessado pressionando o botão “-“. Ao desbravá-los, existem checkpoints que, quando acionados, permitem fast travel trazendo o deslocamento e o progresso na aventura bastante dinâmico.

Mundo aberto e interação com humanos


A Jogabilidade se assemelha muito aos demais jogos em aventura 3D do Mario, principalmente o Mario 64. Conforme tem sido comum em games para o Switch, pode se utilizar os joy con´s e o pro controle. Além do esquema tradicional de comandos e movimentos, alguns mais novos podem ser desferidos com o uso de sensor de movimento, como por exemplo ao chacoalhar os comandos o personagem desfere um golpe circular com o Cappy..

Como de costume, nesse quesito, temos um jogo gostoso de se jogar e muito preciso.

O jogo ainda presenta inventivas sessões em 2D, emulando a jogabilidade e sons do Mario Bros de 8 bits – com, inclusive uma sensacional homenagem ao Donkey Kong.

Aos jogadores mais atentos ainda dá para ficar buscando outras referências e homenagens não somente os jogos do universo Mario como até mesmo para Sonic e uma possível influência dos souls games.
Sessõe em 2D bem boladas


Além da beleza dos cenários e cutscnes, o jogo apresenta um sem número de efeitos, inclusive, e com certeza influenciado por splatoon, de tintas, líquidos e texturas muito bem trabalhados. Efeitos de fogo, eletricidade e chuva também chama a atenção quando aprecem.

A dificuldade é bem tranquila e caso ainda o jogador se sinta desafiado o game traz o Assist mode. Nesse modo o a vida é duplicada, se regenera e o jogo aponta os caminhos que devem ser eitos para um avanço mais rápido nele.

 Se o jogador preferir focar apenas no término da história ela se sai surpreendentemente curta, por volta de umas 10 horas ou menos. Mas é no pós jogo que ele se amplia e se mostra por completo. Além da tradicional fase secreta (e difícil)l depois de coletar 500 luas, pode-se percorrer livremente os mundos atrás de novos desafios, luas e coleta dos itens faltantes. A partir daí Odyssey passa, portanto, a se cancerizar como um jogo de exploração.

Mundo vasto e exploração



Desde Mario 64, um jogo com o personagem não chacoalha tanto as estruturas do gênero plataforma como Super Mario Odyssey. Trazendo uma aventura divertia e acrescentando-a com elementos de exploração, temo um jogo bonito, com jogabilidade precisa e novos elementos ele mostra que se existe um rei nos games é do Mário sua coroa.



Nota: 10,0

Ficha Técnica:

Super Mario Odyssey

Gênero: Plataforma, Aventura, Exploração

Console: Nintendo Switch

Lançamento: 27 de Outubro de 2017

segunda-feira, 6 de novembro de 2017

A linguagem sonora dos games

A linguagem sonora nos games

Por Marlon Fonseca





Assim como no cinema a cada novo pulo de tecnologia, novas ferramentas e possibilidades vão surgindo aos desenvolvedores de games e por consequência há um maior e melhor uso de suas linguagens. Das três últimas gerações, principalmente, observa-se um uso mais elaborado das maravilhas que a linguagem sonora oferece. Aqui vamos focar exclusivamente na evolução do uso do som dos games ao longo de suas gerações.


Linguagem

Mas antes de qualquer coisa, o que seria linguagem?

De acordo com o dicionário Aurélio, linguagem pode ser conceituada dentre outras formas como “qualquer meio sistemático de comunicar ideias ou sentimentos através de signos gestuais sonoros, gráficos gestuais, etc.”; “meio de comunicação natural próprio de uma espécie animal”[1]

Quando falamos em linguagem, nos referimos a uma quantidade imensurável e intricada de formas sociais de comunicação e de significação.[2]

Linguagem é, portanto, e o que importa para o presente artigo, qualquer sistema ou meio utilizado pelo homem para a comunicação de qualquer ideia e/ou sentimento.
Assim qualquer método utilizado pelo homem para conseguir transmitir uma mensagem, significado ou sentimento pode ser enquadrado dentro desse conceito. O som, portanto, é uma linguagem.

No tema também deveríamos nos aprofundar nas lições semióticas (quem estuda ou estudou comunicação com certeza possui lembranças dessa matéria) mas, para deixar o assunto mais palatável a todos, e em apertada síntese, o que devemos entender aqui é que a construção do sentido, ou seja, a mensagem que determinada forma de se comunicar que passar, pode ser feita por diversos meios e interpretada ou até sentida de forma diversa.



A linguagem sonora é uma das mais complexas existentes. Além de exprimir significados ela também tem o poder de trazer sensações e sentidos. Ciente desse poder os desenvolvedores de games usam e abusam desse expediente.

            Trilha sonora, sons, efeitos sonoros, mixagem de som, são ferramentas intrínsecas a essa linguagem a serviço dos games para a construção de clima, criação de sensações e sentimentos dentre outras possibilidades.  Durante o processo de desenvolvimento de um jogo, diretores, produtores, desenvolvedores e seus sonoplastas escolhem como usar o som criativamente para melhor contar suas histórias e amplificar a experiência proporcionada pelas imagens na tela.

Abaixo vamos traçar um necessário paralelo entre a evolução da tecnologia nas gerações de consoles e a ampliação e características do uso do som nos jogos.



As primeiras gerações. Som como identidade sonora de um jogo ou marca.
Conforme iniciamos esse artigo, a evolução do uso passa da possibilidade que a tecnologia permite. Logicamente, as primeiras gerações possuíam limitações nesse sentido.

No Atari, logicamente, tudo era muito rudimentar assim como o uso do som. Raramente um jogo continha trilha sonora, uma das melhores exceções era Bobby´s going home que já mostrava que uma trilha bem feita caracterizava e marcava um jogo. Mas a maioria limitava-se apenas a trazer efeitos sonoros muito rudimentares. Mesmo assim já era salutar a importância da linguagem sonora como complemento ao que a tela mostrava.


Nas eras 8 e 16 bits o som era utilizado para a produção dos efeitos do jogo e sua trilha sonora. Muitas delas viraram hits e são cultuadíssimas até hoje em razão de talentosos compositores.

Desde os primórdios o som sempre serviu como forma de identidade

Hoje em dia é muito comum a reverência pelas trilhas dessa época. Se na era 8 bits imperavam as trilhas “chicletes”, com temas bem elaborados e em bom ritmo e batidas simples e repetitivas que não saiam da cabeça do jogador mesmo após o término da jogatina, na era 16 bits essas ganharam ainda mais cuidado e qualificação como as de Streets of Rage, por exemplo, que se tornaram clássicas e exemplos imediatos dessa afirmação.


Mas elas resultaram em outro fator importante: a marca sonora de um jogo ou personagem. A galera do master system com certeza lembra de alex kidd por muitas coisas e uma delas é pela sua trilha sonora, podemos citar fantasy zone no mesmo caminho. Jogos como Mario, Zelda, Sonic, que estão até hoje com lançamentos, ainda trazem muito dos efeitos sonoros dos seus primeiros jogos. Mais do que homenagens são elementos que os identificaram ao longo de todas as décadas.


Ou seja, nas primeiras gerações ante a limitação técnica, a parte de áudio era mais voltado para a trilha e efeitos sonoros em um jogo e as mais qualificadas acabaram trazendo a característica de ser um identificador da marca e do personagem.


A voz nas gerações intermediárias.



Ainda nessa época e seguindo para as gerações 32 e 64 bits os jogos também ganharam “voz”. Isso traz maior identidade sonora para os jogos e para os personagens. Algumas frases tornaram-se bordões e identificadores sonoros clássicos como “It´s me marioooo”.

Street Fighter II, já no final da geração anterior, já trazia isso quando os personagens falavam algo antes dos golpes e no fim das lutas, expediente marcante que se imortalizou e gerou até brincadeiras e imitações.

Em mega man 8, saga que sempre teve um forte e qualificado aspecto sonoro, os vilões passaram a dialogar com o protagonista durante as batalhas, tornando-as ainda mais interessantes e até imersivas.

Logicamente, essas situações mostram que com o acréscimo de voz e falas os personagens passaram a ganhar ainda mais personalidade além de mais uma gama de elementos identificadores.

Ainda aqui, com o advento do cd como forma de armazenamento de jogos, primeiramente no SEGA CD e depois nos PS1 e Saturn, passou a ser bastante comum o uso e abuso de cutscenes mais elaboradas e as trilhas sonoras continuaram no seu progresso qualitativo e trazendo novos elementos como músicas com uso de vocais.


Por fim, e não menos importante, o voice acting, ou seja a dublagem dos personagens passaram a ser mais utilizadas e qualificadas passando a se tornar cada vez mais imprescindíveis nas gerações subsequentes.

Geração ps2, Xbox e game cube: o som como espetáculo cinematográfico



A antepenúltima geração começou a flertar com mais força nos aspectos cinematográficos, tanto na narrativa como no caráter do espetáculo. PS2, Xbox e o Gamecube permitiam o uso de tecnologias e sistemas de som de ponta como dolby digital e até DTS. Os aparelhos ofereciam, ainda, a possibilidade de conexão com sistemas de home-theater caseiros.


Aqui a questão narrativa ainda engatinhava mas a de deslumbre sonoro ganhou força. Jogos de guerra, esportes e de corrida passaram a ser muito mais imersivos e qualificados em razão do acréscimo de elementos e detalhes sonoros, além, logicamente, da sensação ode espetáculo que passaram a trazer.

As trilhas sonoras ainda continuam cada vez mais trabalhadas passaram a ganhar temas orquestrados como no cinema. Como esquecer da canção de abertura de halo ou a música de god of war?

Não de forma coincidente, jogos musicais como Guitar Hero e Dance Dance Revolution também surgiram nesse período permitindo ao gamer “jogar uma música”

A linguagem sonora como narrativa nas gerações contemporâneas
Diante de todo o percurso seguido pela linguagem sonora nesse ponto é o que justamente queríamos alcançar. Em constante evolução em suas linguagens os games passaram a flertar de vez e aprimorar as suas narrativas. Histórias e personagens com uma gama dramática e de desenvolvimento maior passaram a ser frequentes com muitos resultados emblemáticos. Logicamente, o caráter espetacular também se faz presente ainda mais qualificado.

Acessórios como headphones e auto falantes integrados aos joysticks permitem agora uma imersão nunca vistas.

Assim como no cinema, o uso da linguagem sonora nos games permite uma gama de sensações, sentimentos além de integrarem das mais variadas formas em suas narrativas.

O mais recente exemplo, e o maior deles reside em Hellblade: Senua´s Sacrifice que traz o uso da linguagem sonora é que, brilhantemente, torna-se parte essencial de sua narrativa. Com forte influência na linguagem cinematográfica é um dos seus maiores pilares. Senua ouve vozes. O tempo todo. E são elas não somente o fio condutor da história como seus guias e até mesmo servem para atrapalhar seu caminho. Os efeitos visuais também ajudam na construção de clima e de perturbação no jogador.


Os jogos em VR já usam o som em 3D como elemento de imersão mas Hellblade é o primeiro jogo padrão, fora dessa tecnologia, que utiliza-se de fato desse expediente (não é a à toa que assim que se começa o jogo há o aviso de que ele será melhor apreciado em um headset).

As informações passadas são o mínimo necessário para se descobrir o que se fazer a seguir além de confundir e perturbar a mente da protagonista e em alguns casos até mesmo do jogador.

Já em Black The Fall, há uma parte em que o gamer deve passar utilizando única e exclusivamente de seu ouvido. A tela está toda escura e só o som lhe guia para a saída;

            Mas o silêncio também pode trazer significação e imersão. Em Zelda: Breath of the Wild temos a ilustração dessa afirmação. Nele, o som além de trazer acordes e trilha sonora que acompanham e embalam os momentos da história e do mundo retratado faz do uso do silêncio como potencializador do caráter de experimentação e vivência do game. Barulhos de vento, animais, da natureza em geral, assim se destacam trazendo uma sensação de imersão e contemplação únicas.

O silêncio também serve como forma de imersão e contemplação



Conclusão
            Conforme todo o exposto, ainda que de forma propositalmente singela, podemos observar o poder da linguagem sonora aplicada nos games. A evolução de sua utilização faz-se necessariamente um paralelo ao avanço de suas tecnologias ao longo de todas as suas gerações. Quanto maior a capacidade, maior a possibilidade que os desenvolvedores tiveram em mãos para se aproveitar de tão importante forma de comunicar.

            O som é capaz de exprimir uma gama vaiadas de sentidos e sensações além de ser elemento narrativo bastante rico. Os jogos ainda estão em constante evolução para utilizar-se de forma cada vez melhor e complexa desse expediente. E conforme vimos e escutamos sua caminhada até agora foi bastante interessante e embalada com uma bela , envolvente e marcante trilha sonora.


Sobre o autor:
Marlon Fonseca é jornalista com interesse, pesquisas e especialização nas áreas de linguagem, comunicação e suas aplicações em cinema e games.

Atualmente posta seus trabalhos em seu blog pessoal “Falando de” (http://blogdofalandode.blogspot.com.br/) e está preparando seu novo site.


[1] FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Dicionário Aurélio Básico da Língua Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1988,
[2] SANTAELLA, Lúcia, O que é semiótica, São Paulo, Editora Brasilense, 1983, pág 12

domingo, 29 de outubro de 2017

Crítica: Cuphead


      Uma obra apaixonada e apaixonante oriunda da mente e mãos de dois criadores canadenses que não desistiram de seu sonho, Cuphead, é uma reunião rara de estilo visual e sonoro e desafio. Não é exagero em já começar afirmando seu caráter único e marcante.




A inspiração.
          Quase tudo no game é fruto da inspiração nas animações da década de 30 e suas características que hoje podem soar bastante peculiares. Esse período é conhecido como a era de ouro da animação americana.
            Eram tempos onde os desenhos eram totalmente feitos à mão com técnicas envolvendo pincéis, tinturas à base de água, dentre outras. Porém, o mais importante residia em certa malícia que essas animações continham. Foi ali que surgiram Betty Boop, personagem que causou estardalhaço pela sua sensualidade, Félix o gato, Mickey Mouse, produções dos irmãos Fleischer e o começo da Disney, com temáticas nem tão inocentes.
          Outro aspecto marcante nessas obras é que tudo podia conter vida: animais, objetos, etc. E, por fim, as expressões faciais dos personagens bastante vívidas e muitas vezes também com viés não tão simpáticos.
            Vejam aqui um exemplo

          O game transpira esses elementos e traz referências desde sutis até bastante declaradas. Podemos exemplificar começando pelo personagem título. O Cuphead tem a estrutura e corpo similares á do Mickey. Existe um boss que lembra Tom e Jerry e outra que tem as feições da Betty Boop.
           Os demais elementos falaremos a seguir.
O jogo em si.
          Seguindo a linha do politicamente incorreto, na história temos os irmãos Cuphead e Mugman que, após perderem uma aposta no cassino, tem suas almas nas mãos de Satan. Para reavê-las concordam em fazer alguns "servicinhos" para o rei do inferno: exterminar alguns indivíduos e coletar suas almas.

Os irmãos se metem em uma confusão dos infernos
          Trata-se de um game com elementos de plataforma e run e gun com estrutura de um boss rush, ou seja, suas fases consistem “basicamente” em batalhas contra os chefes.
         Paralelas á estas existem 6 fases espalhadas pelos mundos que lembram os jogos de tiro e plataforma da década de 80. Elas não são obrigatórias para finalizar a aventura, porém imprescindíveis pois são nelas que residem moedas que são utilizadas para aquisição de itens e novas formas de tiro.
          Ainda existem 3 fases de mausoléus que vencidas liberam golpes especiais que também são importantes para o sucesso da empreitada.

          Tudo isso está presente em um sistema de mapas com 3 ilhas e uma final.
          Cada chefe contém de 3 a 5 formas e/ou padrões de ataques. E é ai que reside a já famosa dificuldade do jogo. O jogador deve aprender e se adaptar a cada uma dessas formas. É um sistema de progressão onde ele vai melhorando a cada repetição da batalha. Ou seja, morrer para aprender faz parte da mecânica do jogo.
        Trata-se, sim de um game bastante desafiante, mas uma dificuldade justa dentro de um sistema que faz o gamer aprender com os erros, criar estratégias, adaptar-se aos perigos. A cada vitória a sensação é inebriante.
As fases run e gun servem para coletar moedas.

         Os bosses possuem ataques diferenciados entre eles, portanto o ciclo ir para o chefe, conhecer suas mecânicas aos poucos, mata-lo e recomeçar com o próximo é constante. Cada um é único seja em seus perigos ou em suas características, inovando e renovando o desafio constantemente.
          Mas o que salta aos olhos de cara no game é seu estilo artístico. É justo afirmar que temos em Cuphead o mais próximo que já se chegou de uma “animação jogada”.
         Seguindo a linha de suas fontes e inspirações citadas acima, temos personagens extremamente bem animados e expressivos. Além disso, ele emula bem a sensação de estar se assistindo/jogando uma animação “antiga” pois ele brinca trazendo um filtro envelhecido.

Inimigos marcantes e expressivos

      Os inimigos apresentam visual bastante diferenciado e personalidade identificável justamente pela sua imagem. Aliado ao quesito dificuldade e seguindo a linha da década de 30 tudo é perigoso e mortalmente belo no mundo de Cuphead.
        Os cenários também são muito bonitos e, mesmo diante do caos que se apresenta em tela, é bacana olhar cada detalhe, efeitos, etc.
          Para isso, seus criadores desenharam à mão todo um jogo em um processo que demorou sete anos. Para isso eles usaram as mesmas técnicas da época.

A beleza caótica do jogo é um de seus muitos trunfos

       Ainda dentro do caráter de beleza artística a trilha sonora é magnífica. Basicamente em tom de jazz ela foi criada exclusivamente para a aventura. Além disso, os efeitos sonoros também lembram animações clássicas. Nas batalhas contra os bosses alguns sons servem como dicas de um potencial ataque.
       Já a jogabilidade é relativamente simples e fácil de dominar. Cuphead e Mugman têm como movimentos pulo, tiro, dash, especial e o sistema de parry. Este último é, inclusive, a única parte problemática nesse aspecto. Ele é bastante inconstante sendo comum  não funcionar em dados momentos o que é perigoso pois um erro no jogo é fatal.
Cada batalha se diferencia da outra resultando em um desafio constante e renovado

Conclusão
        Bonito, mortal, mas sobretudo, inventivo e cativante. Cuphead se mostrou uma obra de arte. Fruto da dedicação, imaginação e criação de seus idealizadores ele traz aquele frescor e caráter único que fica difícil de se ver hoje em dia.
     Imediatamente o jogo cativou o mundo gamer, torando-se até mesmo, ícone da cultura pop. Já é certo toma-lo como um dos melhores do ano e dessa geração. E quem passou por ele provavelmente afirmará que o marcará por toda a vida.

Nota: 9, 5
Pontos positivos: 
-Visual Deslumbrante
-Trilha sonora magnífica
-Desafio justo e envolvente
-Natureza única do jogo

Pontos negativos:
-Sistema de parry inconstante

Ficha técnica: Cuphead (Xbox One/PC)
Produtora: MDHR
Lançamento: 29 de Setembro de 2017


segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Crítica Mãe!

Crítica: Mãe! (Mother!, Usa, 2017)

Por Marlon Fonseca


Nota: esse texto contém SPOILERS do filme


Quem acompanha o cinema de Darren Aronofsky já tem consciência que seus filmes possuem cargas metafóricas. Foi assim em Pi, Réquiem para um sonho, Fonte da Vida, Cisne Negro, O lutador, e até em, Noé, seu filme mais comercial. Mas é justamente em Mãe! Que o diretor chega ao seu ápice na utilização deste expediente.

Na trama, um casal encontra-se em uma distante casa no campo. Enquanto a jovem esposa está reconstruindo a residência após um incêndio, o marido, poeta e escritor, luta para criar uma nova obra. Porém, eles vão recebendo estranhas visitas que lhe tiram a paz.

Essa história porém é só uma casca. Na verdade o filme está eivado de elementos bíblicos (provavelmente frutos de estudos de seu filme anterior) e mensagens políticas e naturalistas.

Conforme costumamos destacar aos nossos leitores, a linguagem cinematográfica, é um conjunto complexo de signos e significados. A leitura de um filme, portanto, é atividade mais complexa do que se imagina. O espectador é exposto a toda sorte de signos e significados. “Ler” um filme é atividade muito mais complexa do que se espera. E o longa aqui tratado é um exemplo digno dessa afirmação.

Dentro dos estudos da comunicação aprende-se que para se interpretar uma mensagem, o receptor desta deve estar apto a decodifica-la.

E ai está a questão principal para compreender Mae!. Para entender suas metáforas o espectador deve ter um mínimo conhecimento de temas bíblicos e saber aplica-los nas cenas do filme. Só assim ele fará sentido.
Paraíso invadido

Há um flerte incisivo com o movimento expressionista alemão onde se procura mais o envolvimento intelectual, fantasioso, abstrato, subjetivista.

Sendo assim, traremos alguns exemplos de metáforas descobertas no longa:
-O poeta na verdade é ninguém mais ninguém menos do que Deus. E a sua esposa é a mãe natureza. A casa é o planeta.
-O personagem de Ed Harris é Adão. Na sequência que ele aparece no banheiro e há um corte em sua costela é o ato de criação da mulher. Eva (Michelle Pfeifer) aparece no dia seguinte. Seus “filhos” representam Caim e Abel, e isso fica claro quando um atenta a vida do outro.
-O cristal presente no escritório do “poeta” pode ter várias significações e uma delas é a do fruto proibido. Tanto Adão e Eva ficam encantados por ele mas a mulher parece mais obcecada. No fim eles quebram o objeto quando Eva e Adão entram escondidos no local e o pegam.
-Após a confusão com o primeiro grupo de pessoas, eles são expulsos de casa. Notem que lá fora está chovendo. É a representação do dilúvio bíblico.
-Tanto no primeiro grupo como no segundo a posição do poeta, ora Deus, é de encantamento com sua criação. Enquanto a natureza está sempre questionando o comportamento dos “convidados”, o criador sempre está complacente com as pessoas e tentando justificar as suas ações.
-Em vários momentos quando a jovem (natureza) chama a atenção de seus convidados eles debocham dela em um claro desrespeito a ela e a “casa”.
-Cada ato de destruição da casa é um ato da ação humana no planeta. Cada violência sofrida pela jovem tanto física como na invasão de seu espaço não é gratuita é para mostrar de fato a ação impecável e irresponsável do homem.
-Quando o filho do casal é devorado pelas pessoas, é a representação da crucificação de Jesus e do ato religioso de se comer “o corpo de Cristo”.

Esses exemplos acima são algumas das tantas metáforas e simbolismos que cercam o longa. Percebe-se que trata-se de uma obra muito mais complexa do que aparenta com um roteiro milimetricamente montado em torno delas.

As cenas muitas vezes chocantes, aflitivas e até mesmo grotescas não estão impostas de forma gratuitas. Elas servem como demonstração da ação irresponsável e cruel do homem sobre a sua “casa”.

Toda a violência que a protagonista sofre não é gratuita


Há ai um porém importante. O filme só funciona se devidamente interpretado à luz de seus simbolismos. Caso contrário, e principalmente, a partir de sua metade para o final, ele pode soar apenas como uma colagem de situações sem sentido. E isso é sim uma falha pois ele deveria funcionar para qualquer tipo de espectador. O fato de ter sido vendido comercialmente como um filme de terror e suspense (sim, existem elementos desses gêneros, mas estes não o definem por completo) só o prejudicou.

Portanto, não é à toa essa divisão de público e crítica que ele vem enfrentando. É resultado direto dos equívocos acima ilustrados.

O elenco está formidável. Jennifer Lawrence soube passar toda sorte de sofrimento que sua personagem passa. Desde a sensação de abandono por seu marido como de ter tido sua vida invadida chegando aos abusos físicos. E Javier Bardem toda a paixão e decepção pela sua criação.

Um criador que não entende a sua ccriatura

Mãe! É portanto um filme “difícil” seja pela sua interpretação ou pela forma cruel nas muitas vezes que apresenta seus significados. Mas se devidamente interpretado percebe-se uma obra inteligente montada em cima de uma mensagem crucial. Peca “apenas” por garantir-se demais nela e em seu subjetivismo, tornando-se abstrato demais para quem não foi alcançada por ela.

Nota: 9,0
Ficha Técnica:
Mãe! (Mother, Usa, 2017). Drama, Mistério,Fatasia, Terror.
Direção e Roteiro: Darren Aronofsky.
Elenco: Jennifer Lawrence, Javier Bardem, Ed Harris, Michelle Pfeifer.
Duração:  121 min.