quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Crítica: Super Mario Odyssey

UMA ODISSEIA DE SE TIRAR O CHAPÉU

Por Marlon Fonseca


Odyssey está para os jogos de aventura do Mario assim como Breath of the wild foi para a saga Zelda:um passo à frente, trazendo novos elementos mas sem perder a identidade e os atributos marcantes da série. Ele traz as maiores mudanças e inovações desde Mario 64.

Novamente nosso querido encanador se vê na obrigação de salvar a princesa Peach do vilanesco Bowser que, se não bastasse o novo rapto, agora quer casar-se com ela.

Ainda temos o tradicional jogo de plataforma em 3D com sessões em 2D mas existem acréscimos significativos que tornam essa nova aventura do Mario bastante especial e diferenciada do que já viveu.

            O primeiro grande elemento a se destacar é inclusão de elementos sandbox, ou seja mundo aberto, na estrutura do jogo. Cada canto de um mundo contém uma variação de NPC´s com informações e missões adicionais que podem trazer novas luas. Existem muitos segredos guardados em cada ponto do cenário.


O objetivo de Boeser agora é se casar com Peach


            Aqui, o sistema é similar, ainda que bem mais superficial, à nova aventura de Link onde se aponta o objetivo mas cabe ao jogador decidir como irá chegar a ele.

Ainda dentro do citado acima, o jogo traz uma mescla com as já fantasiosos e inventivos mundos de Mario com cenários em cidades reais e interações bastante curiosas com humanos. Em Mario is missing isso já ocorria mas de forma muito superficial.

Os mundos apresentados em Odyssey são todos lindíssimos, espetacularmente bem diferenciados entre eles, com visual e fauna e flora próprias. O level design é espetacular, com segredos e formas de alcançá-los variadas.

O chapéu Cappy é elemento crucial e inovador


Outra grande estrela, e parte essencial de todo o jogo, seja na história como na jogabilidade é o chápéu, chamado de cappy. Ele se une ao Mario em razão de motivos particulares. Além de servir de arma de ataque aos inimigos, seu principal poder é o de possui-los.

Além de um elemento inovador, trata-se de expediente bastante divertido e que estimula a curiosidade do jogador em tentar novas formas de se portar, atacar e chegar em partes dos cenários.

Esse elemento abre uma gama de possibilidades nunca vistos em um Mario game. Cada tipo de inimigo dominado pelo chapéu traz um poder e/ou atributos diferenciado. Estes servem para atingir locais então inatingíveis, derrotar inimigos comuns e até partes integrantes em algumas boss battles.

O jogo tem um visual belíssimo


Estas se dividem entre confrontos com os Broodals, novos lacaios de Bowser, e outros chefes próprios nos mundos e se saem extremamente divertidas, diferenciadas e interessantes.

Os objetos de desejo e necessários para a progressão da vez são as power moon´s que, dentro do contexto da história, servem para abastecer a espaçonave odyssey. Elas são obtidas em esquemas similares aos Mario 64 e Galaxy, descobrindo pelo mundo, resolvendo questões e desafios de NPC´s ou enfrentando os chefes.

As moedas adquiridas no jogo possuem importância. Servem para comprar roupas, itens e até mesmo luas. Podem ser utilizadas, também para compra de informações e localizações de power moon´s faltantes com o Toad. Comprando novas roupas, abrem-se passagens secretas e novos desafios.

Cada mundo tem seu mapa que pode ser acessado pressionando o botão “-“. Ao desbravá-los, existem checkpoints que, quando acionados, permitem fast travel trazendo o deslocamento e o progresso na aventura bastante dinâmico.

Mundo aberto e interação com humanos


A Jogabilidade se assemelha muito aos demais jogos em aventura 3D do Mario, principalmente o Mario 64. Conforme tem sido comum em games para o Switch, pode se utilizar os joy con´s e o pro controle. Além do esquema tradicional de comandos e movimentos, alguns mais novos podem ser desferidos com o uso de sensor de movimento, como por exemplo ao chacoalhar os comandos o personagem desfere um golpe circular com o Cappy..

Como de costume, nesse quesito, temos um jogo gostoso de se jogar e muito preciso.

O jogo ainda presenta inventivas sessões em 2D, emulando a jogabilidade e sons do Mario Bros de 8 bits – com, inclusive uma sensacional homenagem ao Donkey Kong.

Aos jogadores mais atentos ainda dá para ficar buscando outras referências e homenagens não somente os jogos do universo Mario como até mesmo para Sonic e uma possível influência dos souls games.
Sessõe em 2D bem boladas


Além da beleza dos cenários e cutscnes, o jogo apresenta um sem número de efeitos, inclusive, e com certeza influenciado por splatoon, de tintas, líquidos e texturas muito bem trabalhados. Efeitos de fogo, eletricidade e chuva também chama a atenção quando aprecem.

A dificuldade é bem tranquila e caso ainda o jogador se sinta desafiado o game traz o Assist mode. Nesse modo o a vida é duplicada, se regenera e o jogo aponta os caminhos que devem ser eitos para um avanço mais rápido nele.

 Se o jogador preferir focar apenas no término da história ela se sai surpreendentemente curta, por volta de umas 10 horas ou menos. Mas é no pós jogo que ele se amplia e se mostra por completo. Além da tradicional fase secreta (e difícil)l depois de coletar 500 luas, pode-se percorrer livremente os mundos atrás de novos desafios, luas e coleta dos itens faltantes. A partir daí Odyssey passa, portanto, a se cancerizar como um jogo de exploração.

Mundo vasto e exploração



Desde Mario 64, um jogo com o personagem não chacoalha tanto as estruturas do gênero plataforma como Super Mario Odyssey. Trazendo uma aventura divertia e acrescentando-a com elementos de exploração, temo um jogo bonito, com jogabilidade precisa e novos elementos ele mostra que se existe um rei nos games é do Mário sua coroa.



Nota: 10,0

Ficha Técnica:

Super Mario Odyssey

Gênero: Plataforma, Aventura, Exploração

Console: Nintendo Switch

Lançamento: 27 de Outubro de 2017

segunda-feira, 6 de novembro de 2017

A linguagem sonora dos games

A linguagem sonora nos games

Por Marlon Fonseca





Assim como no cinema a cada novo pulo de tecnologia, novas ferramentas e possibilidades vão surgindo aos desenvolvedores de games e por consequência há um maior e melhor uso de suas linguagens. Das três últimas gerações, principalmente, observa-se um uso mais elaborado das maravilhas que a linguagem sonora oferece. Aqui vamos focar exclusivamente na evolução do uso do som dos games ao longo de suas gerações.


Linguagem

Mas antes de qualquer coisa, o que seria linguagem?

De acordo com o dicionário Aurélio, linguagem pode ser conceituada dentre outras formas como “qualquer meio sistemático de comunicar ideias ou sentimentos através de signos gestuais sonoros, gráficos gestuais, etc.”; “meio de comunicação natural próprio de uma espécie animal”[1]

Quando falamos em linguagem, nos referimos a uma quantidade imensurável e intricada de formas sociais de comunicação e de significação.[2]

Linguagem é, portanto, e o que importa para o presente artigo, qualquer sistema ou meio utilizado pelo homem para a comunicação de qualquer ideia e/ou sentimento.
Assim qualquer método utilizado pelo homem para conseguir transmitir uma mensagem, significado ou sentimento pode ser enquadrado dentro desse conceito. O som, portanto, é uma linguagem.

No tema também deveríamos nos aprofundar nas lições semióticas (quem estuda ou estudou comunicação com certeza possui lembranças dessa matéria) mas, para deixar o assunto mais palatável a todos, e em apertada síntese, o que devemos entender aqui é que a construção do sentido, ou seja, a mensagem que determinada forma de se comunicar que passar, pode ser feita por diversos meios e interpretada ou até sentida de forma diversa.



A linguagem sonora é uma das mais complexas existentes. Além de exprimir significados ela também tem o poder de trazer sensações e sentidos. Ciente desse poder os desenvolvedores de games usam e abusam desse expediente.

            Trilha sonora, sons, efeitos sonoros, mixagem de som, são ferramentas intrínsecas a essa linguagem a serviço dos games para a construção de clima, criação de sensações e sentimentos dentre outras possibilidades.  Durante o processo de desenvolvimento de um jogo, diretores, produtores, desenvolvedores e seus sonoplastas escolhem como usar o som criativamente para melhor contar suas histórias e amplificar a experiência proporcionada pelas imagens na tela.

Abaixo vamos traçar um necessário paralelo entre a evolução da tecnologia nas gerações de consoles e a ampliação e características do uso do som nos jogos.



As primeiras gerações. Som como identidade sonora de um jogo ou marca.
Conforme iniciamos esse artigo, a evolução do uso passa da possibilidade que a tecnologia permite. Logicamente, as primeiras gerações possuíam limitações nesse sentido.

No Atari, logicamente, tudo era muito rudimentar assim como o uso do som. Raramente um jogo continha trilha sonora, uma das melhores exceções era Bobby´s going home que já mostrava que uma trilha bem feita caracterizava e marcava um jogo. Mas a maioria limitava-se apenas a trazer efeitos sonoros muito rudimentares. Mesmo assim já era salutar a importância da linguagem sonora como complemento ao que a tela mostrava.


Nas eras 8 e 16 bits o som era utilizado para a produção dos efeitos do jogo e sua trilha sonora. Muitas delas viraram hits e são cultuadíssimas até hoje em razão de talentosos compositores.

Desde os primórdios o som sempre serviu como forma de identidade

Hoje em dia é muito comum a reverência pelas trilhas dessa época. Se na era 8 bits imperavam as trilhas “chicletes”, com temas bem elaborados e em bom ritmo e batidas simples e repetitivas que não saiam da cabeça do jogador mesmo após o término da jogatina, na era 16 bits essas ganharam ainda mais cuidado e qualificação como as de Streets of Rage, por exemplo, que se tornaram clássicas e exemplos imediatos dessa afirmação.


Mas elas resultaram em outro fator importante: a marca sonora de um jogo ou personagem. A galera do master system com certeza lembra de alex kidd por muitas coisas e uma delas é pela sua trilha sonora, podemos citar fantasy zone no mesmo caminho. Jogos como Mario, Zelda, Sonic, que estão até hoje com lançamentos, ainda trazem muito dos efeitos sonoros dos seus primeiros jogos. Mais do que homenagens são elementos que os identificaram ao longo de todas as décadas.


Ou seja, nas primeiras gerações ante a limitação técnica, a parte de áudio era mais voltado para a trilha e efeitos sonoros em um jogo e as mais qualificadas acabaram trazendo a característica de ser um identificador da marca e do personagem.


A voz nas gerações intermediárias.



Ainda nessa época e seguindo para as gerações 32 e 64 bits os jogos também ganharam “voz”. Isso traz maior identidade sonora para os jogos e para os personagens. Algumas frases tornaram-se bordões e identificadores sonoros clássicos como “It´s me marioooo”.

Street Fighter II, já no final da geração anterior, já trazia isso quando os personagens falavam algo antes dos golpes e no fim das lutas, expediente marcante que se imortalizou e gerou até brincadeiras e imitações.

Em mega man 8, saga que sempre teve um forte e qualificado aspecto sonoro, os vilões passaram a dialogar com o protagonista durante as batalhas, tornando-as ainda mais interessantes e até imersivas.

Logicamente, essas situações mostram que com o acréscimo de voz e falas os personagens passaram a ganhar ainda mais personalidade além de mais uma gama de elementos identificadores.

Ainda aqui, com o advento do cd como forma de armazenamento de jogos, primeiramente no SEGA CD e depois nos PS1 e Saturn, passou a ser bastante comum o uso e abuso de cutscenes mais elaboradas e as trilhas sonoras continuaram no seu progresso qualitativo e trazendo novos elementos como músicas com uso de vocais.


Por fim, e não menos importante, o voice acting, ou seja a dublagem dos personagens passaram a ser mais utilizadas e qualificadas passando a se tornar cada vez mais imprescindíveis nas gerações subsequentes.

Geração ps2, Xbox e game cube: o som como espetáculo cinematográfico



A antepenúltima geração começou a flertar com mais força nos aspectos cinematográficos, tanto na narrativa como no caráter do espetáculo. PS2, Xbox e o Gamecube permitiam o uso de tecnologias e sistemas de som de ponta como dolby digital e até DTS. Os aparelhos ofereciam, ainda, a possibilidade de conexão com sistemas de home-theater caseiros.


Aqui a questão narrativa ainda engatinhava mas a de deslumbre sonoro ganhou força. Jogos de guerra, esportes e de corrida passaram a ser muito mais imersivos e qualificados em razão do acréscimo de elementos e detalhes sonoros, além, logicamente, da sensação ode espetáculo que passaram a trazer.

As trilhas sonoras ainda continuam cada vez mais trabalhadas passaram a ganhar temas orquestrados como no cinema. Como esquecer da canção de abertura de halo ou a música de god of war?

Não de forma coincidente, jogos musicais como Guitar Hero e Dance Dance Revolution também surgiram nesse período permitindo ao gamer “jogar uma música”

A linguagem sonora como narrativa nas gerações contemporâneas
Diante de todo o percurso seguido pela linguagem sonora nesse ponto é o que justamente queríamos alcançar. Em constante evolução em suas linguagens os games passaram a flertar de vez e aprimorar as suas narrativas. Histórias e personagens com uma gama dramática e de desenvolvimento maior passaram a ser frequentes com muitos resultados emblemáticos. Logicamente, o caráter espetacular também se faz presente ainda mais qualificado.

Acessórios como headphones e auto falantes integrados aos joysticks permitem agora uma imersão nunca vistas.

Assim como no cinema, o uso da linguagem sonora nos games permite uma gama de sensações, sentimentos além de integrarem das mais variadas formas em suas narrativas.

O mais recente exemplo, e o maior deles reside em Hellblade: Senua´s Sacrifice que traz o uso da linguagem sonora é que, brilhantemente, torna-se parte essencial de sua narrativa. Com forte influência na linguagem cinematográfica é um dos seus maiores pilares. Senua ouve vozes. O tempo todo. E são elas não somente o fio condutor da história como seus guias e até mesmo servem para atrapalhar seu caminho. Os efeitos visuais também ajudam na construção de clima e de perturbação no jogador.


Os jogos em VR já usam o som em 3D como elemento de imersão mas Hellblade é o primeiro jogo padrão, fora dessa tecnologia, que utiliza-se de fato desse expediente (não é a à toa que assim que se começa o jogo há o aviso de que ele será melhor apreciado em um headset).

As informações passadas são o mínimo necessário para se descobrir o que se fazer a seguir além de confundir e perturbar a mente da protagonista e em alguns casos até mesmo do jogador.

Já em Black The Fall, há uma parte em que o gamer deve passar utilizando única e exclusivamente de seu ouvido. A tela está toda escura e só o som lhe guia para a saída;

            Mas o silêncio também pode trazer significação e imersão. Em Zelda: Breath of the Wild temos a ilustração dessa afirmação. Nele, o som além de trazer acordes e trilha sonora que acompanham e embalam os momentos da história e do mundo retratado faz do uso do silêncio como potencializador do caráter de experimentação e vivência do game. Barulhos de vento, animais, da natureza em geral, assim se destacam trazendo uma sensação de imersão e contemplação únicas.

O silêncio também serve como forma de imersão e contemplação



Conclusão
            Conforme todo o exposto, ainda que de forma propositalmente singela, podemos observar o poder da linguagem sonora aplicada nos games. A evolução de sua utilização faz-se necessariamente um paralelo ao avanço de suas tecnologias ao longo de todas as suas gerações. Quanto maior a capacidade, maior a possibilidade que os desenvolvedores tiveram em mãos para se aproveitar de tão importante forma de comunicar.

            O som é capaz de exprimir uma gama vaiadas de sentidos e sensações além de ser elemento narrativo bastante rico. Os jogos ainda estão em constante evolução para utilizar-se de forma cada vez melhor e complexa desse expediente. E conforme vimos e escutamos sua caminhada até agora foi bastante interessante e embalada com uma bela , envolvente e marcante trilha sonora.


Sobre o autor:
Marlon Fonseca é jornalista com interesse, pesquisas e especialização nas áreas de linguagem, comunicação e suas aplicações em cinema e games.

Atualmente posta seus trabalhos em seu blog pessoal “Falando de” (http://blogdofalandode.blogspot.com.br/) e está preparando seu novo site.


[1] FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Dicionário Aurélio Básico da Língua Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1988,
[2] SANTAELLA, Lúcia, O que é semiótica, São Paulo, Editora Brasilense, 1983, pág 12