segunda-feira, 6 de novembro de 2017

A linguagem sonora dos games

A linguagem sonora nos games

Por Marlon Fonseca





Assim como no cinema a cada novo pulo de tecnologia, novas ferramentas e possibilidades vão surgindo aos desenvolvedores de games e por consequência há um maior e melhor uso de suas linguagens. Das três últimas gerações, principalmente, observa-se um uso mais elaborado das maravilhas que a linguagem sonora oferece. Aqui vamos focar exclusivamente na evolução do uso do som dos games ao longo de suas gerações.


Linguagem

Mas antes de qualquer coisa, o que seria linguagem?

De acordo com o dicionário Aurélio, linguagem pode ser conceituada dentre outras formas como “qualquer meio sistemático de comunicar ideias ou sentimentos através de signos gestuais sonoros, gráficos gestuais, etc.”; “meio de comunicação natural próprio de uma espécie animal”[1]

Quando falamos em linguagem, nos referimos a uma quantidade imensurável e intricada de formas sociais de comunicação e de significação.[2]

Linguagem é, portanto, e o que importa para o presente artigo, qualquer sistema ou meio utilizado pelo homem para a comunicação de qualquer ideia e/ou sentimento.
Assim qualquer método utilizado pelo homem para conseguir transmitir uma mensagem, significado ou sentimento pode ser enquadrado dentro desse conceito. O som, portanto, é uma linguagem.

No tema também deveríamos nos aprofundar nas lições semióticas (quem estuda ou estudou comunicação com certeza possui lembranças dessa matéria) mas, para deixar o assunto mais palatável a todos, e em apertada síntese, o que devemos entender aqui é que a construção do sentido, ou seja, a mensagem que determinada forma de se comunicar que passar, pode ser feita por diversos meios e interpretada ou até sentida de forma diversa.



A linguagem sonora é uma das mais complexas existentes. Além de exprimir significados ela também tem o poder de trazer sensações e sentidos. Ciente desse poder os desenvolvedores de games usam e abusam desse expediente.

            Trilha sonora, sons, efeitos sonoros, mixagem de som, são ferramentas intrínsecas a essa linguagem a serviço dos games para a construção de clima, criação de sensações e sentimentos dentre outras possibilidades.  Durante o processo de desenvolvimento de um jogo, diretores, produtores, desenvolvedores e seus sonoplastas escolhem como usar o som criativamente para melhor contar suas histórias e amplificar a experiência proporcionada pelas imagens na tela.

Abaixo vamos traçar um necessário paralelo entre a evolução da tecnologia nas gerações de consoles e a ampliação e características do uso do som nos jogos.



As primeiras gerações. Som como identidade sonora de um jogo ou marca.
Conforme iniciamos esse artigo, a evolução do uso passa da possibilidade que a tecnologia permite. Logicamente, as primeiras gerações possuíam limitações nesse sentido.

No Atari, logicamente, tudo era muito rudimentar assim como o uso do som. Raramente um jogo continha trilha sonora, uma das melhores exceções era Bobby´s going home que já mostrava que uma trilha bem feita caracterizava e marcava um jogo. Mas a maioria limitava-se apenas a trazer efeitos sonoros muito rudimentares. Mesmo assim já era salutar a importância da linguagem sonora como complemento ao que a tela mostrava.


Nas eras 8 e 16 bits o som era utilizado para a produção dos efeitos do jogo e sua trilha sonora. Muitas delas viraram hits e são cultuadíssimas até hoje em razão de talentosos compositores.

Desde os primórdios o som sempre serviu como forma de identidade

Hoje em dia é muito comum a reverência pelas trilhas dessa época. Se na era 8 bits imperavam as trilhas “chicletes”, com temas bem elaborados e em bom ritmo e batidas simples e repetitivas que não saiam da cabeça do jogador mesmo após o término da jogatina, na era 16 bits essas ganharam ainda mais cuidado e qualificação como as de Streets of Rage, por exemplo, que se tornaram clássicas e exemplos imediatos dessa afirmação.


Mas elas resultaram em outro fator importante: a marca sonora de um jogo ou personagem. A galera do master system com certeza lembra de alex kidd por muitas coisas e uma delas é pela sua trilha sonora, podemos citar fantasy zone no mesmo caminho. Jogos como Mario, Zelda, Sonic, que estão até hoje com lançamentos, ainda trazem muito dos efeitos sonoros dos seus primeiros jogos. Mais do que homenagens são elementos que os identificaram ao longo de todas as décadas.


Ou seja, nas primeiras gerações ante a limitação técnica, a parte de áudio era mais voltado para a trilha e efeitos sonoros em um jogo e as mais qualificadas acabaram trazendo a característica de ser um identificador da marca e do personagem.


A voz nas gerações intermediárias.



Ainda nessa época e seguindo para as gerações 32 e 64 bits os jogos também ganharam “voz”. Isso traz maior identidade sonora para os jogos e para os personagens. Algumas frases tornaram-se bordões e identificadores sonoros clássicos como “It´s me marioooo”.

Street Fighter II, já no final da geração anterior, já trazia isso quando os personagens falavam algo antes dos golpes e no fim das lutas, expediente marcante que se imortalizou e gerou até brincadeiras e imitações.

Em mega man 8, saga que sempre teve um forte e qualificado aspecto sonoro, os vilões passaram a dialogar com o protagonista durante as batalhas, tornando-as ainda mais interessantes e até imersivas.

Logicamente, essas situações mostram que com o acréscimo de voz e falas os personagens passaram a ganhar ainda mais personalidade além de mais uma gama de elementos identificadores.

Ainda aqui, com o advento do cd como forma de armazenamento de jogos, primeiramente no SEGA CD e depois nos PS1 e Saturn, passou a ser bastante comum o uso e abuso de cutscenes mais elaboradas e as trilhas sonoras continuaram no seu progresso qualitativo e trazendo novos elementos como músicas com uso de vocais.


Por fim, e não menos importante, o voice acting, ou seja a dublagem dos personagens passaram a ser mais utilizadas e qualificadas passando a se tornar cada vez mais imprescindíveis nas gerações subsequentes.

Geração ps2, Xbox e game cube: o som como espetáculo cinematográfico



A antepenúltima geração começou a flertar com mais força nos aspectos cinematográficos, tanto na narrativa como no caráter do espetáculo. PS2, Xbox e o Gamecube permitiam o uso de tecnologias e sistemas de som de ponta como dolby digital e até DTS. Os aparelhos ofereciam, ainda, a possibilidade de conexão com sistemas de home-theater caseiros.


Aqui a questão narrativa ainda engatinhava mas a de deslumbre sonoro ganhou força. Jogos de guerra, esportes e de corrida passaram a ser muito mais imersivos e qualificados em razão do acréscimo de elementos e detalhes sonoros, além, logicamente, da sensação ode espetáculo que passaram a trazer.

As trilhas sonoras ainda continuam cada vez mais trabalhadas passaram a ganhar temas orquestrados como no cinema. Como esquecer da canção de abertura de halo ou a música de god of war?

Não de forma coincidente, jogos musicais como Guitar Hero e Dance Dance Revolution também surgiram nesse período permitindo ao gamer “jogar uma música”

A linguagem sonora como narrativa nas gerações contemporâneas
Diante de todo o percurso seguido pela linguagem sonora nesse ponto é o que justamente queríamos alcançar. Em constante evolução em suas linguagens os games passaram a flertar de vez e aprimorar as suas narrativas. Histórias e personagens com uma gama dramática e de desenvolvimento maior passaram a ser frequentes com muitos resultados emblemáticos. Logicamente, o caráter espetacular também se faz presente ainda mais qualificado.

Acessórios como headphones e auto falantes integrados aos joysticks permitem agora uma imersão nunca vistas.

Assim como no cinema, o uso da linguagem sonora nos games permite uma gama de sensações, sentimentos além de integrarem das mais variadas formas em suas narrativas.

O mais recente exemplo, e o maior deles reside em Hellblade: Senua´s Sacrifice que traz o uso da linguagem sonora é que, brilhantemente, torna-se parte essencial de sua narrativa. Com forte influência na linguagem cinematográfica é um dos seus maiores pilares. Senua ouve vozes. O tempo todo. E são elas não somente o fio condutor da história como seus guias e até mesmo servem para atrapalhar seu caminho. Os efeitos visuais também ajudam na construção de clima e de perturbação no jogador.


Os jogos em VR já usam o som em 3D como elemento de imersão mas Hellblade é o primeiro jogo padrão, fora dessa tecnologia, que utiliza-se de fato desse expediente (não é a à toa que assim que se começa o jogo há o aviso de que ele será melhor apreciado em um headset).

As informações passadas são o mínimo necessário para se descobrir o que se fazer a seguir além de confundir e perturbar a mente da protagonista e em alguns casos até mesmo do jogador.

Já em Black The Fall, há uma parte em que o gamer deve passar utilizando única e exclusivamente de seu ouvido. A tela está toda escura e só o som lhe guia para a saída;

            Mas o silêncio também pode trazer significação e imersão. Em Zelda: Breath of the Wild temos a ilustração dessa afirmação. Nele, o som além de trazer acordes e trilha sonora que acompanham e embalam os momentos da história e do mundo retratado faz do uso do silêncio como potencializador do caráter de experimentação e vivência do game. Barulhos de vento, animais, da natureza em geral, assim se destacam trazendo uma sensação de imersão e contemplação únicas.

O silêncio também serve como forma de imersão e contemplação



Conclusão
            Conforme todo o exposto, ainda que de forma propositalmente singela, podemos observar o poder da linguagem sonora aplicada nos games. A evolução de sua utilização faz-se necessariamente um paralelo ao avanço de suas tecnologias ao longo de todas as suas gerações. Quanto maior a capacidade, maior a possibilidade que os desenvolvedores tiveram em mãos para se aproveitar de tão importante forma de comunicar.

            O som é capaz de exprimir uma gama vaiadas de sentidos e sensações além de ser elemento narrativo bastante rico. Os jogos ainda estão em constante evolução para utilizar-se de forma cada vez melhor e complexa desse expediente. E conforme vimos e escutamos sua caminhada até agora foi bastante interessante e embalada com uma bela , envolvente e marcante trilha sonora.


Sobre o autor:
Marlon Fonseca é jornalista com interesse, pesquisas e especialização nas áreas de linguagem, comunicação e suas aplicações em cinema e games.

Atualmente posta seus trabalhos em seu blog pessoal “Falando de” (http://blogdofalandode.blogspot.com.br/) e está preparando seu novo site.


[1] FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Dicionário Aurélio Básico da Língua Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1988,
[2] SANTAELLA, Lúcia, O que é semiótica, São Paulo, Editora Brasilense, 1983, pág 12

domingo, 29 de outubro de 2017

Crítica: Cuphead


      Uma obra apaixonada e apaixonante oriunda da mente e mãos de dois criadores canadenses que não desistiram de seu sonho, Cuphead, é uma reunião rara de estilo visual e sonoro e desafio. Não é exagero em já começar afirmando seu caráter único e marcante.




A inspiração.
          Quase tudo no game é fruto da inspiração nas animações da década de 30 e suas características que hoje podem soar bastante peculiares. Esse período é conhecido como a era de ouro da animação americana.
            Eram tempos onde os desenhos eram totalmente feitos à mão com técnicas envolvendo pincéis, tinturas à base de água, dentre outras. Porém, o mais importante residia em certa malícia que essas animações continham. Foi ali que surgiram Betty Boop, personagem que causou estardalhaço pela sua sensualidade, Félix o gato, Mickey Mouse, produções dos irmãos Fleischer e o começo da Disney, com temáticas nem tão inocentes.
          Outro aspecto marcante nessas obras é que tudo podia conter vida: animais, objetos, etc. E, por fim, as expressões faciais dos personagens bastante vívidas e muitas vezes também com viés não tão simpáticos.
            Vejam aqui um exemplo

          O game transpira esses elementos e traz referências desde sutis até bastante declaradas. Podemos exemplificar começando pelo personagem título. O Cuphead tem a estrutura e corpo similares á do Mickey. Existe um boss que lembra Tom e Jerry e outra que tem as feições da Betty Boop.
           Os demais elementos falaremos a seguir.
O jogo em si.
          Seguindo a linha do politicamente incorreto, na história temos os irmãos Cuphead e Mugman que, após perderem uma aposta no cassino, tem suas almas nas mãos de Satan. Para reavê-las concordam em fazer alguns "servicinhos" para o rei do inferno: exterminar alguns indivíduos e coletar suas almas.

Os irmãos se metem em uma confusão dos infernos
          Trata-se de um game com elementos de plataforma e run e gun com estrutura de um boss rush, ou seja, suas fases consistem “basicamente” em batalhas contra os chefes.
         Paralelas á estas existem 6 fases espalhadas pelos mundos que lembram os jogos de tiro e plataforma da década de 80. Elas não são obrigatórias para finalizar a aventura, porém imprescindíveis pois são nelas que residem moedas que são utilizadas para aquisição de itens e novas formas de tiro.
          Ainda existem 3 fases de mausoléus que vencidas liberam golpes especiais que também são importantes para o sucesso da empreitada.

          Tudo isso está presente em um sistema de mapas com 3 ilhas e uma final.
          Cada chefe contém de 3 a 5 formas e/ou padrões de ataques. E é ai que reside a já famosa dificuldade do jogo. O jogador deve aprender e se adaptar a cada uma dessas formas. É um sistema de progressão onde ele vai melhorando a cada repetição da batalha. Ou seja, morrer para aprender faz parte da mecânica do jogo.
        Trata-se, sim de um game bastante desafiante, mas uma dificuldade justa dentro de um sistema que faz o gamer aprender com os erros, criar estratégias, adaptar-se aos perigos. A cada vitória a sensação é inebriante.
As fases run e gun servem para coletar moedas.

         Os bosses possuem ataques diferenciados entre eles, portanto o ciclo ir para o chefe, conhecer suas mecânicas aos poucos, mata-lo e recomeçar com o próximo é constante. Cada um é único seja em seus perigos ou em suas características, inovando e renovando o desafio constantemente.
          Mas o que salta aos olhos de cara no game é seu estilo artístico. É justo afirmar que temos em Cuphead o mais próximo que já se chegou de uma “animação jogada”.
         Seguindo a linha de suas fontes e inspirações citadas acima, temos personagens extremamente bem animados e expressivos. Além disso, ele emula bem a sensação de estar se assistindo/jogando uma animação “antiga” pois ele brinca trazendo um filtro envelhecido.

Inimigos marcantes e expressivos

      Os inimigos apresentam visual bastante diferenciado e personalidade identificável justamente pela sua imagem. Aliado ao quesito dificuldade e seguindo a linha da década de 30 tudo é perigoso e mortalmente belo no mundo de Cuphead.
        Os cenários também são muito bonitos e, mesmo diante do caos que se apresenta em tela, é bacana olhar cada detalhe, efeitos, etc.
          Para isso, seus criadores desenharam à mão todo um jogo em um processo que demorou sete anos. Para isso eles usaram as mesmas técnicas da época.

A beleza caótica do jogo é um de seus muitos trunfos

       Ainda dentro do caráter de beleza artística a trilha sonora é magnífica. Basicamente em tom de jazz ela foi criada exclusivamente para a aventura. Além disso, os efeitos sonoros também lembram animações clássicas. Nas batalhas contra os bosses alguns sons servem como dicas de um potencial ataque.
       Já a jogabilidade é relativamente simples e fácil de dominar. Cuphead e Mugman têm como movimentos pulo, tiro, dash, especial e o sistema de parry. Este último é, inclusive, a única parte problemática nesse aspecto. Ele é bastante inconstante sendo comum  não funcionar em dados momentos o que é perigoso pois um erro no jogo é fatal.
Cada batalha se diferencia da outra resultando em um desafio constante e renovado

Conclusão
        Bonito, mortal, mas sobretudo, inventivo e cativante. Cuphead se mostrou uma obra de arte. Fruto da dedicação, imaginação e criação de seus idealizadores ele traz aquele frescor e caráter único que fica difícil de se ver hoje em dia.
     Imediatamente o jogo cativou o mundo gamer, torando-se até mesmo, ícone da cultura pop. Já é certo toma-lo como um dos melhores do ano e dessa geração. E quem passou por ele provavelmente afirmará que o marcará por toda a vida.

Nota: 9, 5
Pontos positivos: 
-Visual Deslumbrante
-Trilha sonora magnífica
-Desafio justo e envolvente
-Natureza única do jogo

Pontos negativos:
-Sistema de parry inconstante

Ficha técnica: Cuphead (Xbox One/PC)
Produtora: MDHR
Lançamento: 29 de Setembro de 2017


segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Crítica Mãe!

Crítica: Mãe! (Mother!, Usa, 2017)

Por Marlon Fonseca


Nota: esse texto contém SPOILERS do filme


Quem acompanha o cinema de Darren Aronofsky já tem consciência que seus filmes possuem cargas metafóricas. Foi assim em Pi, Réquiem para um sonho, Fonte da Vida, Cisne Negro, O lutador, e até em, Noé, seu filme mais comercial. Mas é justamente em Mãe! Que o diretor chega ao seu ápice na utilização deste expediente.

Na trama, um casal encontra-se em uma distante casa no campo. Enquanto a jovem esposa está reconstruindo a residência após um incêndio, o marido, poeta e escritor, luta para criar uma nova obra. Porém, eles vão recebendo estranhas visitas que lhe tiram a paz.

Essa história porém é só uma casca. Na verdade o filme está eivado de elementos bíblicos (provavelmente frutos de estudos de seu filme anterior) e mensagens políticas e naturalistas.

Conforme costumamos destacar aos nossos leitores, a linguagem cinematográfica, é um conjunto complexo de signos e significados. A leitura de um filme, portanto, é atividade mais complexa do que se imagina. O espectador é exposto a toda sorte de signos e significados. “Ler” um filme é atividade muito mais complexa do que se espera. E o longa aqui tratado é um exemplo digno dessa afirmação.

Dentro dos estudos da comunicação aprende-se que para se interpretar uma mensagem, o receptor desta deve estar apto a decodifica-la.

E ai está a questão principal para compreender Mae!. Para entender suas metáforas o espectador deve ter um mínimo conhecimento de temas bíblicos e saber aplica-los nas cenas do filme. Só assim ele fará sentido.
Paraíso invadido

Há um flerte incisivo com o movimento expressionista alemão onde se procura mais o envolvimento intelectual, fantasioso, abstrato, subjetivista.

Sendo assim, traremos alguns exemplos de metáforas descobertas no longa:
-O poeta na verdade é ninguém mais ninguém menos do que Deus. E a sua esposa é a mãe natureza. A casa é o planeta.
-O personagem de Ed Harris é Adão. Na sequência que ele aparece no banheiro e há um corte em sua costela é o ato de criação da mulher. Eva (Michelle Pfeifer) aparece no dia seguinte. Seus “filhos” representam Caim e Abel, e isso fica claro quando um atenta a vida do outro.
-O cristal presente no escritório do “poeta” pode ter várias significações e uma delas é a do fruto proibido. Tanto Adão e Eva ficam encantados por ele mas a mulher parece mais obcecada. No fim eles quebram o objeto quando Eva e Adão entram escondidos no local e o pegam.
-Após a confusão com o primeiro grupo de pessoas, eles são expulsos de casa. Notem que lá fora está chovendo. É a representação do dilúvio bíblico.
-Tanto no primeiro grupo como no segundo a posição do poeta, ora Deus, é de encantamento com sua criação. Enquanto a natureza está sempre questionando o comportamento dos “convidados”, o criador sempre está complacente com as pessoas e tentando justificar as suas ações.
-Em vários momentos quando a jovem (natureza) chama a atenção de seus convidados eles debocham dela em um claro desrespeito a ela e a “casa”.
-Cada ato de destruição da casa é um ato da ação humana no planeta. Cada violência sofrida pela jovem tanto física como na invasão de seu espaço não é gratuita é para mostrar de fato a ação impecável e irresponsável do homem.
-Quando o filho do casal é devorado pelas pessoas, é a representação da crucificação de Jesus e do ato religioso de se comer “o corpo de Cristo”.

Esses exemplos acima são algumas das tantas metáforas e simbolismos que cercam o longa. Percebe-se que trata-se de uma obra muito mais complexa do que aparenta com um roteiro milimetricamente montado em torno delas.

As cenas muitas vezes chocantes, aflitivas e até mesmo grotescas não estão impostas de forma gratuitas. Elas servem como demonstração da ação irresponsável e cruel do homem sobre a sua “casa”.

Toda a violência que a protagonista sofre não é gratuita


Há ai um porém importante. O filme só funciona se devidamente interpretado à luz de seus simbolismos. Caso contrário, e principalmente, a partir de sua metade para o final, ele pode soar apenas como uma colagem de situações sem sentido. E isso é sim uma falha pois ele deveria funcionar para qualquer tipo de espectador. O fato de ter sido vendido comercialmente como um filme de terror e suspense (sim, existem elementos desses gêneros, mas estes não o definem por completo) só o prejudicou.

Portanto, não é à toa essa divisão de público e crítica que ele vem enfrentando. É resultado direto dos equívocos acima ilustrados.

O elenco está formidável. Jennifer Lawrence soube passar toda sorte de sofrimento que sua personagem passa. Desde a sensação de abandono por seu marido como de ter tido sua vida invadida chegando aos abusos físicos. E Javier Bardem toda a paixão e decepção pela sua criação.

Um criador que não entende a sua ccriatura

Mãe! É portanto um filme “difícil” seja pela sua interpretação ou pela forma cruel nas muitas vezes que apresenta seus significados. Mas se devidamente interpretado percebe-se uma obra inteligente montada em cima de uma mensagem crucial. Peca “apenas” por garantir-se demais nela e em seu subjetivismo, tornando-se abstrato demais para quem não foi alcançada por ela.

Nota: 9,0
Ficha Técnica:
Mãe! (Mother, Usa, 2017). Drama, Mistério,Fatasia, Terror.
Direção e Roteiro: Darren Aronofsky.
Elenco: Jennifer Lawrence, Javier Bardem, Ed Harris, Michelle Pfeifer.
Duração:  121 min.


terça-feira, 12 de setembro de 2017

Crítica: Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Sobre encanadores e coelhos

Por Marlon Fonseca


A Ubisoft conseguiu algo que toda produtora de jogos queria: contar com o plantel de Mario e amigos para a confecção de jogo. Para tanto ela os reuniu à serie dos amalucados coelhos loucos resultando nesse Mario + Rabbids.

Na história os coelhos surtados são acidentalmente transportados para o reino do cogumelo e alguns dissidentes (com incentivo de Bowser Jr.) acabam causando um caos no mundo do mario que une-se aos demais dentuços (metamorfoseados como personagens do universo da Nintendo) para trazer a paz novamente e mandar os visitantes para o local de onde vieram.

Mais inusitada do que essa reunião foi a escolha de estilo de jogo para ela. Trata-se de um jogo de combate entre turnos trazendo mecânicas, ainda que simplificadas, de RTS e RPG.

A curva de aprendizado é orgânica assim como a de dificuldade. Os movimentos e possibilidades que o jogo oferecem vão aparecendo pontualmente. A cada avanço o jogo se aprofunda. Novos itens, possibilidades de movimentos e personagens vão aparecendo.
As fases se dividem em batalhas normais, dominação de território batalhas entre subchefes e chefes e cada nova arena oferece mais variações de estratégias e avanços resultado de um level design inteligente e cuidadoso.

Além das batalhas que correspondem às fases da história existem caminhos nos mundos que revelam puzzles e desafios que, se vencidos, oferecem novas armas, itens, colecionáveis ou essenciais para o progresso do jogo. No mapa é comum encontrar o estrago e abagunça que os coelhos andam fazendo no universo do Mário, sempre com resultados divertidos.

O impacto da bagunça dos coelhos é sentido no cenário

A inteligência artificial dos inimigos é bem elaborada, o suficiente para que os combates sejam interessantes e desafiantes na medida certa. Cada classe e estilo exige uma estratégia ou arma diferenciada o que aumenta a densidade dos combates.

Caso encontre dificuldade o jogador pode escolher por um “easy mode” no início de cada batalha onde contará com 50% a mais de energia para o seu time.

O jogo oferece um arsenal decente sendo que cada personagem possui seus próprios tipos de armamentos. Existe, também, uma árvore de melhoras onde cada personagem vai desbloqueando novos movimentos e possibilidades de ataque, defesa, etc. E a cada avanço mais possibilidades vão se abrindo tanto em armas como em poderes.

Á medida que se progride mais opções aparecem


E esse, devemos destacar novamente, é o maior brilho do jogo. A cada passo possibilidades e novidades vão se abrindo o que mantém sempre o seu frescor.

Em um dado momento o jogador vai ser sentir obrigado a retornar em níveis anteriores para juntar moedas e aumentar e melhorar seu arsenal. Isso pode dar uma quebrada no ritmo mas visitar fases iniciais já evoluído torna esse expediente muito rápido.

O game apresenta um sistema cenário central na frente do castelo da princesa onde se pode percorrer pelo museu e observar os colecionáveis coletados, a sala de melhorias dentre outras surpresa.

A jogabilidade é muito boa e á medida que novos elementos vão aparecendo o jogo prontamente os explica. Até quem não é adepto do Gênero consegue jogá-lo. Mas apesar de simples de entender dominar tudo exige tempo e dedicação do jogador, pois as possibilidades são inúmeras.

O jogo traz batalhas interessantes e muito bom humor


Os gráficos são lindos tanto nos cenários momo nas animações e movimentos dos personagens. As animações em CG também estão belíssimas além d hilárias. Dá até para dizer que temos graficamente o mais belo jogo do universo Mario. Os personagens nunca estiveram tão vivos.

Aa trilha sonora é bastante simpática e casa bem com a proposta do jogo, assim como os efeitos sonoros.

Apesar da campanha longa, por volta de umas 20 horas para poder explorar os 4 mundos e as muitas fases e subfases, não existem mais modos de jogo além da possibilidade co-op local e a coleta de colecionáveis pelo cenário.

Evoluir os personagens e adquirir novos armamentos é fundamental.


E é justamente aí o maior defeito de Mario + Rabbids. Ele pede, clama por um multiplayer. Esse modo sem dúvidas traria um público maior e traria uma sobrevida importante e merecida ao jogo.

Apesar e ter pego todo mundo de surpresa e trazer uma parceria até então impensada em um estilo improvável para os personagens, Mario + Rabbids demonstrou-se um grande acerto por parte da Ubisoft e Nintendo. Ele garante diversão, desafio e diversificação ao longo da sua campanha. Uma pena apenas que após ela o que resta é aguardar uma já bem-vinda continuação.


Nota: 8,5

Ficha técnica:

 Maro + Rabbids: Kingdom Battle

Console: Nintendo Switch

Produtora(s): Ubisoft, Nintendo.

Gênero: Ação, estratégia, RPG.




sexta-feira, 8 de setembro de 2017

Crítica: It: A coisa

Crítica: It: A coisa (IT, USA, 2017) 

Por Marlon Fonseca



Em sua obra Dança Macabra Stephen King destrincha o Gênero do terror e faz a seguinte observação: “o filme de terror aponta ainda mais para dentro, procurando aqueles medos enraizados – aqueles pontos de pressão- com os quais todos temos que aprender a lidar[1]

O terror em si trabalha com a linguagem para atingir o espectador e causar-lhe medo. Seja da morte, do escuro, de perder o controle (filmes de possessão trabalham bastante isso) ou qualquer outro tipo de pavor e fobia, o terror “brinca” com esses sentimentos todo o tempo.

King também destaca ainda na mesma obra a questão de o gênero conter subtextos, trabalhando com sensações e sentimentos além do que se enxerga de imediato, é o “falar nas entrelinhas”.

“Se você é um verdadeiro fã do horror, acaba desenvolvendo a mesma sofisticação que um apreciador de balé desenvolve – cria uma sensibilidade para a profundidade a e textura desse gênero”, destaca o autor[2]

E em IT, uma de suas grandes obras, podemos enxergar justamente esses dois aspectos.

No sentido do medo é algo extremamente declarado. O principal obviamente é a Coulrofobia, o medo patológico de palhaços. Há também o medo do sobrenatural,e outros pessoais, todos reunidos na figura de Pennywise.

Trauma de infância e aventura juvenil além do terror.


Já o subtexto da trama, e ai devemos pegar a obra como um todo, em suas duas partes ou fases, é a questão do trauma da infância que reflete na vida adulta, nos molda e que somente quando superado de fato se alcança a redenção.

Tanto livro como o telefilme da década de 90 trabalharam essas questões e justamente sempre foram citadas como grandes obras do gênero. Durante anos rondou o projeto da adaptação cinematográfica de IT e depois de muitas indas e vindas, enfim sua primeira parte foi lançada.

A trama segue de perto o original. Após um evento fatídico (e ai o filme já começa com “soco no estômago” do espectador) o jovem Bill e seus antigos e novos amigos começam a investigar desaparecimentos na cidade e descobrem que há algo muito maligno por trás deles.

Ambientando no final da década de 80[3], o filme já acerta em sua estrutura. Ele lembra muito produções da época como Goonies, Conta Comigo e produções recentes que recapturaram esse espírito como Super 8 e o seriado Stranger Things.

O perigo que Pennwise representa aumenta a cada momento.


Há aqui um aspecto de aventura e drama juvenil que aprofunda a obra e ajuda nas questões retratados no começo desse texto.

Esse cuidado ao trazer e cuidar da relação das crianças traz uma maior proximidade e afinidade para o público para com elas o que acaba fazendo com que o espectador tema ainda mais por suas vidas.

Até por que IT ainda é um filme de terror. Dos melhores já produzidos principalmente por tratar de temas tão delicados e por colocar crianças e pré-adolescentes em perigo real.

Pennwise se alimenta de medos, não somente o de palhaços, e suas aparições se adequam ao pavor de cada receptor de seus ataques. Uma delas é um exemplo belíssimo no uso de metáfora que a linguagem cinematográfica pode trazer. A personagem Beverly acaba de passar pela sua menstruação e ao chegar em casa é ameaçada pelo pai. Imediatamente ela vai ao banheiro e corta seus longos cabelos ruivos. Há uma nítida luta da personagem contra sua feminilidade em razão de suas circunstâncias. Como “a coisa” se manifesta para ela? No banheiro onde seus cabelos recém cortados a puxam e sangue jorra por todo o canto do cômodo.

Outro ponto de destaque na trama é que todos os personagens adultos são desprovidos de emoção. São passivos a tudo em seu retorno e quando exercem algum ato é de repressão, deboche ou ataque às crianças. Nessa primeira parte essa colocação é sutil mas tem seu propósito que, se levar em consideração o livro, haverá uma explicação no segundo filme.[1]

Bill Skargarsd  é um Pennwise assutador.


Dirigido com bastante esmero por Andy Muschietti que já havia feito um bom trabalho no conto gótico moderno Mama, o filme consegue de fato se sustentar tanto nos momentos juvenis (com paletas de clores mas claras quando os jovens estão juntos) como nos de terror (com cores sombrias quando Pennwise aparece). No geral a cenografia acerta tanto na ambientação sombria como retrato de sua época.

O roteiro habilmente poda alguns excessos tanto do livro como do telefilme e dá o seu tempo para trabalhar na relação de seus personagens e na descoberta do perigo que os cerca. Conforme mencionado acima, ele ainda deixa dicas, algumas bastante sutis, para o que ainda está por vir.

O elenco juvenil é ótimo, com uma grande química e realmente transparece a sensação de camaradagem e afinidade essenciais para a proposta da obra. Coube a Bill Skarsgard a tarefa de reinterpretar e reimaginar Pennwise. Imortalizando até então no excelente trabalho de Tim Curry no telefilme, a interpretação do jovem ator trouxe uma criatura ainda mais ameaçadora e cruel. Sua cena de maior destaque é justamente a primeira onde a coisa tenta se manter simpática para atrair a sua presa mas é nítida sua ansiedade para fazê-lo e sua quase perda de controle. Solidifica-se portanto o personagem como um dos monstros mais assustadores do Gênero.

A ambientação também funciona a favor da história.


Dos personagens o único problemático e que acaba prejudicando um pouco o resultado final é o de Henry Bowers. Se no início ele era o típico machão da escola oprimido em casa pelo pai e, que de certa forma serviu para unir os personagens, no final ele acaba se destoando um pouco, com uma resolução um pouco preguiçosa.[2]

Indo além do terror e casando a ele elementos de aventura juvenil e dramáticos It – A coisa acerta na essência em que sua obra original desejou trabalhar e resulta em um filme acima da média. Servindo tanto como um excelente filme isolado como uma primeira parte de algo maior o longa coloca Pennwise novamente no imaginário popular renovando sua presença para quem já o conhecia e o apresentando para quem agora passou a conhecê-lo e teme-lo.


Nota: 9,5
Ficha Técnica: It: A coisa (IT, USA, 2017).
Gênero: Terror, aventura, drama.
Direção: Andy Muschietti.
Elenco: Bill Skarsgard, Jaeden Lieberher, Jeremy Ray Taylor, Sophia Lillis, Finn Wolfhard, Chosen Jacobs, Jack Dylan Grazer, Wyatt Olef.
Duraçaõ: 136 min.



[1] KING, Stephen, Dança Macabra, Rio de Janeiro: Objetiva. 2003, página 93
[2] KING, Stephen, Dança Macabra, Rio de Janeiro: Objetiva. 2003, página 99

[3] Para que a segunda parte justamente se passe nos dias atuais)
[4] Nesse sentido reparar também no que diz o programa de televisão em toda vez que ele aparece.
[5] Ainda que traga um óbvio eco narrativo de um diálogo entre o personagem Mike e seu avô.





PS: Para os “caçadores de referência á uma “homenagem ao antigo Pennwise: