sexta-feira, 8 de setembro de 2017

Crítica: It: A coisa

Crítica: It: A coisa (IT, USA, 2017) 

Por Marlon Fonseca



Em sua obra Dança Macabra Stephen King destrincha o Gênero do terror e faz a seguinte observação: “o filme de terror aponta ainda mais para dentro, procurando aqueles medos enraizados – aqueles pontos de pressão- com os quais todos temos que aprender a lidar[1]

O terror em si trabalha com a linguagem para atingir o espectador e causar-lhe medo. Seja da morte, do escuro, de perder o controle (filmes de possessão trabalham bastante isso) ou qualquer outro tipo de pavor e fobia, o terror “brinca” com esses sentimentos todo o tempo.

King também destaca ainda na mesma obra a questão de o gênero conter subtextos, trabalhando com sensações e sentimentos além do que se enxerga de imediato, é o “falar nas entrelinhas”.

“Se você é um verdadeiro fã do horror, acaba desenvolvendo a mesma sofisticação que um apreciador de balé desenvolve – cria uma sensibilidade para a profundidade a e textura desse gênero”, destaca o autor[2]

E em IT, uma de suas grandes obras, podemos enxergar justamente esses dois aspectos.

No sentido do medo é algo extremamente declarado. O principal obviamente é a Coulrofobia, o medo patológico de palhaços. Há também o medo do sobrenatural,e outros pessoais, todos reunidos na figura de Pennywise.

Trauma de infância e aventura juvenil além do terror.


Já o subtexto da trama, e ai devemos pegar a obra como um todo, em suas duas partes ou fases, é a questão do trauma da infância que reflete na vida adulta, nos molda e que somente quando superado de fato se alcança a redenção.

Tanto livro como o telefilme da década de 90 trabalharam essas questões e justamente sempre foram citadas como grandes obras do gênero. Durante anos rondou o projeto da adaptação cinematográfica de IT e depois de muitas indas e vindas, enfim sua primeira parte foi lançada.

A trama segue de perto o original. Após um evento fatídico (e ai o filme já começa com “soco no estômago” do espectador) o jovem Bill e seus antigos e novos amigos começam a investigar desaparecimentos na cidade e descobrem que há algo muito maligno por trás deles.

Ambientando no final da década de 80[3], o filme já acerta em sua estrutura. Ele lembra muito produções da época como Goonies, Conta Comigo e produções recentes que recapturaram esse espírito como Super 8 e o seriado Stranger Things.

O perigo que Pennwise representa aumenta a cada momento.


Há aqui um aspecto de aventura e drama juvenil que aprofunda a obra e ajuda nas questões retratados no começo desse texto.

Esse cuidado ao trazer e cuidar da relação das crianças traz uma maior proximidade e afinidade para o público para com elas o que acaba fazendo com que o espectador tema ainda mais por suas vidas.

Até por que IT ainda é um filme de terror. Dos melhores já produzidos principalmente por tratar de temas tão delicados e por colocar crianças e pré-adolescentes em perigo real.

Pennwise se alimenta de medos, não somente o de palhaços, e suas aparições se adequam ao pavor de cada receptor de seus ataques. Uma delas é um exemplo belíssimo no uso de metáfora que a linguagem cinematográfica pode trazer. A personagem Beverly acaba de passar pela sua menstruação e ao chegar em casa é ameaçada pelo pai. Imediatamente ela vai ao banheiro e corta seus longos cabelos ruivos. Há uma nítida luta da personagem contra sua feminilidade em razão de suas circunstâncias. Como “a coisa” se manifesta para ela? No banheiro onde seus cabelos recém cortados a puxam e sangue jorra por todo o canto do cômodo.

Outro ponto de destaque na trama é que todos os personagens adultos são desprovidos de emoção. São passivos a tudo em seu retorno e quando exercem algum ato é de repressão, deboche ou ataque às crianças. Nessa primeira parte essa colocação é sutil mas tem seu propósito que, se levar em consideração o livro, haverá uma explicação no segundo filme.[1]

Bill Skargarsd  é um Pennwise assutador.


Dirigido com bastante esmero por Andy Muschietti que já havia feito um bom trabalho no conto gótico moderno Mama, o filme consegue de fato se sustentar tanto nos momentos juvenis (com paletas de clores mas claras quando os jovens estão juntos) como nos de terror (com cores sombrias quando Pennwise aparece). No geral a cenografia acerta tanto na ambientação sombria como retrato de sua época.

O roteiro habilmente poda alguns excessos tanto do livro como do telefilme e dá o seu tempo para trabalhar na relação de seus personagens e na descoberta do perigo que os cerca. Conforme mencionado acima, ele ainda deixa dicas, algumas bastante sutis, para o que ainda está por vir.

O elenco juvenil é ótimo, com uma grande química e realmente transparece a sensação de camaradagem e afinidade essenciais para a proposta da obra. Coube a Bill Skarsgard a tarefa de reinterpretar e reimaginar Pennwise. Imortalizando até então no excelente trabalho de Tim Curry no telefilme, a interpretação do jovem ator trouxe uma criatura ainda mais ameaçadora e cruel. Sua cena de maior destaque é justamente a primeira onde a coisa tenta se manter simpática para atrair a sua presa mas é nítida sua ansiedade para fazê-lo e sua quase perda de controle. Solidifica-se portanto o personagem como um dos monstros mais assustadores do Gênero.

A ambientação também funciona a favor da história.


Dos personagens o único problemático e que acaba prejudicando um pouco o resultado final é o de Henry Bowers. Se no início ele era o típico machão da escola oprimido em casa pelo pai e, que de certa forma serviu para unir os personagens, no final ele acaba se destoando um pouco, com uma resolução um pouco preguiçosa.[2]

Indo além do terror e casando a ele elementos de aventura juvenil e dramáticos It – A coisa acerta na essência em que sua obra original desejou trabalhar e resulta em um filme acima da média. Servindo tanto como um excelente filme isolado como uma primeira parte de algo maior o longa coloca Pennwise novamente no imaginário popular renovando sua presença para quem já o conhecia e o apresentando para quem agora passou a conhecê-lo e teme-lo.


Nota: 9,5
Ficha Técnica: It: A coisa (IT, USA, 2017).
Gênero: Terror, aventura, drama.
Direção: Andy Muschietti.
Elenco: Bill Skarsgard, Jaeden Lieberher, Jeremy Ray Taylor, Sophia Lillis, Finn Wolfhard, Chosen Jacobs, Jack Dylan Grazer, Wyatt Olef.
Duraçaõ: 136 min.



[1] KING, Stephen, Dança Macabra, Rio de Janeiro: Objetiva. 2003, página 93
[2] KING, Stephen, Dança Macabra, Rio de Janeiro: Objetiva. 2003, página 99

[3] Para que a segunda parte justamente se passe nos dias atuais)
[4] Nesse sentido reparar também no que diz o programa de televisão em toda vez que ele aparece.
[5] Ainda que traga um óbvio eco narrativo de um diálogo entre o personagem Mike e seu avô.





PS: Para os “caçadores de referência á uma “homenagem ao antigo Pennwise:

quinta-feira, 7 de setembro de 2017

Crítica: Bingo: o rei das manhãs

Crítica: Bingo: O rei das manhãs (Brasil, 2017)

Por Marlon Fonseca


Um homem vai ao médico, diz que está deprimido. Diz que a vida parece dura e cruel. Conta que se sente só num mundo ameaçador onde o que se anuncia é vago e incerto.
O médico diz: "O tratamento é simples. O grande palhaço Pagliacci está na cidade, assista ao espetáculo. Isso deve animá-lo."

O homem se desfaz em lágrimas. E diz: "Mas, doutor... Eu sou o Pagliacci." (Alan moore, Watchmen)

A frase acima tornou-se uma alegoria conhecida em retratar algo infelizmente comum. A dor e a amargura por parte de pessoas que transmitem alegria. Não é incomum por trás de um sorriso e uma máscara esconder-se uma alma amargurada. O Brasil teve uma história rica nesse sentido na pele de Arlindo Barreto, o primeiro Bozo da televisão, personagem famoso da década de 80 e que marcou toda uma geração de crianças.

Em Bingo: o rei das manhãs, o Diretor Daniel Rezende (montador de Cidade de Deus, Tropa de Elite 1 e 2, dentre outros, estreando na direção) e o roteirista Luiz Bolognesi retratam a conturbada vida de Arlindo, aqui nomeado Augusto Mendes, e ainda trazem um pouco dos bastidores da televisão (com situações surpreendentemente ainda atuais) e todo um retrato da década.

Deve-se esclarecer que os próprios responsáveis pelo filme apontam que não se trata de um retrato fiel, uma biografia apurada de Arlindo. Situações e alguns personagens sofreram liberdades criativas.

No filme acompanhamos a ascensão de Augusto e seu personagem enquanto em paralelo destrinchamos seu relacionamento com filho, mãe e a produtora de seu show. Retrata sua luta em enfim alcançar um sucesso mas ainda permanecer um desconhecido e estilo de vida desregrado e perigoso que o levaram à derrocada.

Um retrato de uma vida e épocas de cores e exageros


O roteiro consegue oscilar bem entre a comédia e o drama e trabalhar bem as facetas e nuances do protagonista. Fica bastante claro o que lhe atormentava, motivava. Trazer um retrato da época de forma indireta enriqueceu o longa.  Após assistir ao filme não consegue-se imaginar outro personagem da nossa cultura pop como seu retrato. E a sequência em que ele traz ao seu programa uma ainda então novata Gretchen (Emanuelle Araújo) é o exemplo mor disso.

A única questão verdadeiramente negativa é o final que soa bastante abrupto, enfraquecendo justamente a redenção do personagem e diminuindo o impacto de sua história.

Dentre os relacionamentos que gravitam em torno do augusto três merecem maior destaque. O com seu filho (Cauã Martins), que segundo o próprio Arlindo, foi essencial para sua recuperação. E com Lúcia (Leandra Leal), pessoas tão diferentes em suas visões profissionais e de vida que no final acabaram se completando. Já com sua mãe (Ana Lúcia torre), uma diva da televisão resulta em momentos lindos.[1]

O ritmo do filme é digno de um diretor habituado com o trabalho com montagem.  Ele te prende atenção do início ao fim, prejudicado apenas pelo final apressado acima mencionado.
Augusto e Lúcia: opostos que se completam.


Outro fato que merece destaque e apreço é a reprodução impecável da época. Trejeitos, gírias, trilha sonora, objetos de cena, figurino, até efeitos especiais para deixar o Rio de Janeiro com a cara da década 80 o filme traz.

Mas o coração mesmo do filme é atuação visceral de Vladimir Brichta. Quem o acompanha em teatro principalmente já sabia que ele era plenamente capaz de segurar o projeto. Mas ele consegue ir além e entrega uma composição minuciosa em todas as facetas que Augusto e Bingo apresentam.

Há um momento que, pelas circunstâncias, temo um misto de homenagem e emoção ao trazer o recente falecido Domingos Montagner, que já havia trabalhado como palhaço, como uma espécie de mentor e consultor.

Retrato competente de uma geração colorida, de exageros e pouco freio, Bingo: o rei das manhãs é um filme competente que consegue rir e emocionar nas mesmas proporções. Peca apenas em encerar sua história de forma acelerada contrapondo com todo o cuidado que até então estava apresentando.

            Nota 9,0


Ficha Técnica: 
Bingo: O rei das manhãs (Brasil, 2017).
Drama, comédia, biografia.
Direção: Daniel Rezende.
Elenco: Vladimir Brichta, Leandra Leal, Emanuelle Araújo, Cauã Martins
Duração: 113 min.









[1] E em uma cena específica notem o uso sutil da linguagem cinematográfica. Quando a personagem descobre que até então seu papel de condessa em uma novela foi tomada por outra ela chora. Ao sair de cena ela apaga a luz que iluminava o seu quadro. Ali, o filme mostra que a personagem naquele momento perdeu seu brilho e sua vontade de viver.

terça-feira, 29 de agosto de 2017

Crítica: Uncharted: The Lost Legacy

ACHADOS E PERDIDOS

Por Marlon Fonseca


Lost Legacy era para ser uma singela DLC para Uncharted 4 mas acabou se torando algo maior. Além de uma aventura standalone seu real motivo é testar se a série consegue prosseguir sem seu principal protagonista Nathar Drake, seu mentor Sully e sua intrépida esposa Elena.

Já antecipado a resposta pode-se afirmar no sentido positivo. O jogo traz todos os elementos que tronaram a série tão querida e é uma aventura digna de caçadores de tesouro.

O primeiro ponto é a dedicação aos elementos da história e o desenvolvimento de seus personagens. Para substituir a dinâmica entre Nathan Sully e Elena, foram convocados personagens até então secundários à saga, principalmente Chloe Frazer e Nadine Ross. Não rata-se apenas de uma mudança de personagens, suas personalidades trazem um novo tom para a saga.

Se antes vigorava o carisma excessivo, o tom aventuroso e simpático de Drake e sua turma, agora temos uma relação mais densa entre as duas cuja colaboração quase que imposta pela situação e a diferença entre as fortes personalidades acarretam em constantes pontos de tensão.

O jogo honra a saga no quesito proficiência técnica. Beneficiando-se da engine de Uncharted 4 o jogo traz belas paisagens e cenários bastante detalhados e diversificados. Além de trazer efeitos de luz e de destruição de ponta. Os personagens possuem movimentos e expressões bastante vívidos. A escala é grandiosa.
O relacionamento tenso entre Chloe e Nadine muda o tom da série.

As sequências de ação estilo cinematográficos não podiam faltar e lost legacy conta com sua dose nesse quesito. Os combates corpo a corpo foram ainda mais incrementados inclusive com golpes em conjunto. Os tiroteios também seguem o padrão da série. O único porém aqui é que algumas já podem soar repetivias. Mesmo assim eles representam situações espetaculares.

Momentos de plataforma e travessia de cenários também estão presentes. O uso do gancho do jogo anterior retorna. O jogo ganhou alguns elementos de furtividade, aproveitando-se da natureza e destreza de ladra de Chloe, até mesmo com sessões de abertura de portas e caixas.
Lindas paisagens e escala grandiosa


Já os puzzles também se apresentam e, ao contrário das sequências de ação, estão entre os melhores de todos os jogos. São bastante inteligentes e bem empregados ao jogo. Aqui realmente vê-se uma evolução clara.

As sessões de Jipe de seu antecessor retornam e retomam os momentos em que o jogo se torna semi mundo aberto. Apesar de apresentarem relativa vastidão nos, não há um grande objetivo por trás desses momentos, servem mesmo para a cação aos habituais tesouros escondidos e o aumento da escala dos cenários. Ainda em questões opcionais e colecionáveis há oportunidades para fotos que ficam armazenadas no celular de Chloe. Houve um acréscimo de um mapa para ajudar nesses momentos.

Por fim, existe uma missão secundária que consiste em reunir 11 medalhões para liberar uma área no mapa e adquirir tesouros valiosos.

Ação na medida certa


Destaca-se que há um equilíbrio e harmonia entre todos esses aspectos de jogabilidade. Essa alternância de estilos mantém o interesse do jogador, não torna o jogo repetitivo e mantém o ótimo ritmo da história até o fim.

Há um eco sutil de the last of us, um momento bastante especial de reflexão e beleza mais uma vez tratando da união do homem e a natureza que é muito bem elaborado e inserido no jogo.

Lost Legacy cumpre de fato seu objetivo. Comprova que é cabível a continuação da saga de caçadores de tesouro sem o seu então único protagonista Nathan Drake. Trazendo todos os elementos que consagraram a série até aqui e adicionando outros temos uma aventura digna e bem feita. Chloe e Nadine não só seguraram a onda como trouxeram outros possíveis aspectos e tipos de tom à série.



Enquanto existirem tesouros para serem descobertos e personagens interessantes para se apresentar sua continuidade está garantida assim como nossa diversão.


Nota: 9,0

Prós:
-Se manteve fiel à série e trouxe leves inovações
-Chloe e Nadine trouxeram novo tom e dinâmica à série.
-Equilíbrio dentre todos os elementos do jogo.
-Puzzles interessantes
-Sequências de ação cinematográfica de alto nível...

Contra:
- ...ainda que algumas podem soar repetitivas.
- Sessões de mundo semi-aberto quase nada acrescentam de fato.


quarta-feira, 23 de agosto de 2017

Hellblade Senua´s Sacrifice Crítica.


Uma viagem às profundezas do inferno...da mente.

Por Marlon Fonseca



No cenário atual do mercado de games há uma divisão bem clara na abordagem e tratamento aos jogos. De um lado os jogos e franquias blockbusters, tipo AAA, de grande orçamento, campanha de marketing gritante e a preferência pelo espetáculo e grandiloquência. Já do outro existem os indies, com produção mas contida mas que apostam na narrativa, no sensorial ou na simplicidade. Poucos conseguem ficar na linha tênue entre esses estilos de produção. Graças ao esforço da Ninja Theory Hellbalde consegue transitar entre ambos trazendo o que de melhor cada experiência pode proporcionar.

Para isso, o estúdio, conhecido por produções como Heanvely Sowrd, Ensalved, DMC, cujas características comuns são a captura de movimentos e expressões faciais elaboradas e bom sistemas de combate, mas com uma história por trás, optou por fazer do seu novo jogo uma produção simples, com equipe reduzida e distribuição um pouco mais barata O resultado é uma pérola que se escora em sua caprichada narrativa mas com um visual estonteante.

Na história, Senua desce ao inferno da mitológia nórdica em busca da alma de seu amado. Mas lá enfrenta perigos piores do que imaginava: os seus demônios interiores. O jogo na verdade é um tratado sobre psicopatia e trata do assunto com propriedade, habilidade e cuidado. O mais interessante é que o assunto é incluído de forma sutil eu sua história.[1] Os diálogos são brilhantes e os lendo sabendo-se do duplo sentido da história se tornam ainda mais geniais.

Assim, a maior das forças de Hellblade sem dúvidas é sua narrativa e principalmente da forma que ela é desenvolvida e integrada em todos os elementos do jogo

O uso do som, com forte influência na linguagem cinematográfica é um dos seus maiores pilares. Senua ouve vozes. O tempo todo. E são elas não somente o fio condutor da história como seus guias e até mesmo servem para atrapalhar seu caminho. Os efeitos visuais também ajudam na construção de clima e de perturbação no jogador.
Nossa maior batalha acontece em nossa mente


Os jogos em VR já usam o som em 3D como elementos de imersão mas Hellblade é o primeiro jogo padrão, fora dessa tecnologia, que utiliza-se de fato desse expediente (não é a à toa que assim que se começa o jogo há o aviso de que ele será melhor apreciado em um headset).

As informações passadas são o mínimo necessário para se descobrir o que se fazer a seguir além de confundir e perturbar a mente da protagonista e em alguns casos até mesmo do jogador.

Aliado a isso, o level design do jogo também demonstra de forma bastante sutil o que fazer e para onde seguir.

Os gráficos e a direção artística compõem o clima porposto pela narrativa


Até os atributos do dualshock servem como elemento de imersão na história. As luzes variam de cor conforme os momentos da trama.  Em um determinado desafio a vibração do controle será seu único guia.

Na empreitada a personagem irá se deparar com problemas que devem ser resolvidos para que possa prosseguir.  Esses puzzles brincam também com a percepção com expedientes como jogos de espelhos, alinhamento de imagens, uso do foco. Todos são interessantes e também estão e acordo com a subtrama da psicopatia que o jogo aborda.

A única questão é que alguns deles depois de um tempo tornam-se repetitivos. Isso acaba por prejudicar um pouco o ritmo e o desenvolvimento da narrativa.
O jogo oferece momentos macabros e angustiantes.


Mas Senua também encontra inimigos que geram batalhas sangrentas. O sistema de combate é mais simples do que a empresa costuma oferecer mas eficiente à proposta do jogo. Em momentos mais agudos, porém, a câmera pode atrapalhar um pouquinho.

As batalhas contra os chefes são brutais e diversificadas o suficiente para sempre manter o interesse e o impacto. O visual, histórico e habilidades dos vilões auxiliam a manter o interesse. Já os inimigos comuns possuem pouca variação e ainda que cada um exige um determinado padrão eles são fáceis de se entender.

Ainda dentro dos aspectos do jogo existem marcos com runas espalhados nos cenários que, se focados, podem dar pistas sobre a história e trazer informações interessantes sobre a mitologia nórdica.
Percepção, foco e a sanidade do jogador são testados a todo momento.


Os gráficos seguem o padrão dos jogos AAA dessa geração. Não é exagero afirmar que se trata de um dos visuais mais bonitos apresentados até agora.

A direção de arte destaca isso. Cenários detalhados, paisagens belíssimas e variações de cores e elementos que ajudam a destacar morbidez geral do jogo e seu clima sombrio intercalado de raros momentos de beleza natural. A modelagem e expressões de Senua a tronam extremamente vívida (a atuação de Melina Juergen também ajuda muito nesse quesito).

E acreditem nisso: o jogador encontrará momentos macabros, perturbadores, angustiante, sufocantes e questionamentos filosóficos sobre a vida, a morte e a sanidade o tempo todo em sua jornada.

Por fim, cumpre destacar a brincadeirinha que a empresa fez com os jogadores com o claro intuito de mexer, ainda mais, com os seus psicológicos: logo no começo do game há um aviso que caso se morra muito o save seria apagado o que obrigaria a recomeçar tudo.[2]
Imediatamente a comunidade gamer reagiu a essa mecânica e em questão de dias descobriu-se que trava-se de um blefe.
Uma angustiante viagem ao inferno mental


Nada contra a essa eventual situação se empregada de fato. Mas transforma-la apenas em um boato bobo acabou se tronando um expediente desnecessário por parte a empresa que no fundo nada de positivo acrescentou ao jogo.

Hellblade é uma trabalho primoroso da Ninja Theory. Uma obra que soube mesclar o deslumbramento de jogos de grande apelo à narrativa aprofundada, bem trabalhada e intimista dos indies.

obs: após terminar o jogo não deixe de assistir ao documentário sobre seu desenvolvimento que está disponível na tela de menu, em sua última opção.

Prós:
-Narrativa inteligente e jogabilidade integrada dentro de sua proposta
-Impecável trabalho sobre distúrbios mentais
-Brilhante uso da linguagem sonora
-Gráficos e direção de arte estonteantes
-Informações interessantes sobre a mitologia nórdica.

Contra:
-Puzzles repetitivos em alguns momentos
-Divulgação desnecessária de uma mecânica inexistente.

Nota : 9,5

Ficha Técnica:
Hellblade: Senua´s Sacrifice
Gênero: Ação, Adventure.
Produtora(s) SEGA.
Data de Lançamento: 8 de Agosto de 2017 para PS4 ePC






[1] Outro jogo que tratou recentemente do tema é o survival horror The Park disponível me plataformas digitais para os consoles dessas geração.
[2] Relembrando de imediato a Eternal Darkness para Game Cube que também continha uma mensagem assim para assustar os jogadores.

sexta-feira, 18 de agosto de 2017

Crítica Sonic Mania

Uma carta de amor de sonicmaníacos para sonicmaníacos


Por Marlon Fonseca



Quem acompanhou a era dos games na década de 90, ou ao menos estudou sua história, tem a consciência de que os primeiros jogos do Sonic ofereceram lançamentos de bastante impacto e inovações para a indústria[1]. Desde então o personagem se tornou sinônimo de games e é até hoje um dos mais cultuados, atravessando gerações. Porém, após a fase áurea em 16-btis, o personagem nas gerações seguintes oscilou entre sucessos, decepções, alguns acertos e outros equívocos.

Diante desse cenário os fãs sempre pediram a volta do personagem para o estilo que o consagrou. Ainda oscilando, alguns jogos chegaram perto como Sonic Colors e Generations (que fez uma boa mescla entre os estilos 2d e 3d). Já o Sonic 4, que deveria de fato assumir esse papel, decepcionou. E depois de tanto patinar, o anuncio de Sonic Mania dava a entender que a Sega enfim tinha escutados os jogadores.

E para a confecção do novo jogo a empresa não somente ouviu os anseios dos jogadores e fãs como contou com alguns deles no desenvolvimento direto do projeto o que colaborou com o aspecto de verdadeira continuação que o jogo se estabelece e o respeito aos jogos raiz.

Com mecânicas e estilos baseados nos Sonics 1,2 e 3 do Mega-Drive e do Sonic CD do Sega CD (além de trazer referências a muitos outros jogos da série), o jogo porta-se e apresenta-se como uma verdadeira continuação aos acontecimentos dos jogos citados, trazendo um equilíbrio entre o passado, presente e futuro em um resultado digno da história e excelência dos personagens.


O game manteve a base dos clássicos e trouxe novos levels e elementos

Sonic Mania não apela apenas para a nostalgia de forma gratuita, ele se desenvolve a partir dos jogos base e acrescenta novas nuances como uma verdadeira continuação deve fazer. Há uma mescla entre o novo e o antigo extremamente orgânica e bem empregada.
Fases clássicas reaparecem mas sempre com uma nova roupagem, desafio ou caminho, além de novos acordes musicais para as suas icônicas trilha sonoras.

Mas o jogo em sua maioria traz cenários novos, novas zonas, desafios, cenários e inimigos desenvolvidos dentro do estilo da era 16 bits, mas se aproveitando um pouco do poderio dos consoles atuais com efeitos caprichados e mais detalhes e cores e músicas.  Studiopolis, Mirage Saloon e a lindíssima Press Garden já se apresentam como as melhores já feitas na série.

Todos são amplos permitindo várias abordagens e caminhos para ultrapassa-los honrado o brilhante level design que a série sempre teve. Como de costume as fases são denominadas zonas onde cada uma contém 2 atos. No fim de cada ato há uma batalha com o chefe.

Campanha com desafio justo e boa duração

As boss battle também seguem o caminho da mistura entre passado e presente e é aqui onde se expande bastante a jogabilidade e os desafios do jogo saindo-se algumas entre as mais inventivas já vistas e divertidas em toda a saga do querido ouriço azul e seus amigos.

A campanha principal dura em média de 3 a 4 horas, mas sem dúvidas, irá se estender diante das inevitáveis mortes (muitas delas dos já conhecidos esmagamentos e afogamentos involuntários). A dificuldade segue o padrão do gênero: determinado desafio e chefe podem parecer difíceis em um primeiro momento, mas assim que superados se tornam mais fáceis em uma eventual revisão.

A maioria das fases podem tranquilamente ser passadas sem esforço. Ainda no quesito dificuldade o jogo traz uma pegadinha: ao perder todas as vidas e usar o save retoma-se ao primeiro ato da zona onde morreu mesmo que se tenha morrido no segundo. Essa situação frustra e trava a jogatina em alguns momentos prejudicando um pouco o ritmo do jogo o que pode incomodar os jogadores mais afoitos.

A campanha também se alonga ante a possibilidade em se jogar em quatro configurações possíveis: Sonic + Tales, Sonic, Tails, Knuckles, onde acaba oferecendo variações na jogatina em razão da peculiaridade de cada personagem. Além disso as cobiçadas esmeraldas do caos estão de volta em fases bônus que oferecem bastante desafio. Esses atributos dão margem à finais diferentes.
As boss battles são muito interessantes e o jogo traz mitas referências


 Além do modo principal o jogo traz ainda outros dois. No Time.Attack, conforme o nome diz a luta é contra o relógio. Aqui também são permitidas as mais variadas configurações de personagens para se utilizar. Já o competition traz de volta o modo de corrida/competição entre dois jogadores em co-op local.

Outros extras podem ser desbloqueados e jogadores já acharam um cheat mode (debug mode) onde se pode alterar várias coisas no jogo com novos movimentos, inclusão de itens nos cenários e seleção de fases.

A Jogabilidade remete também à raiz da série sendo sua curva de aprendizado instantânea para os veteranos e rápida para os iniciantes. Quando dominada, as soluções para os desafios e situações que aparecem surgem instintivamemnte.

Além da campanha, o jogo traz novos modos.

Como cereja do bolo, o jogo traz inúmeras referências a demais jogos da omga carreira do personagem, sendo captá-las mais uma diversão para os jogadores (a do mean bean machine é genial).

O resultado de todo esse trabalho já está aparecendo. A comunidade gamer e os críticos reagiram extremamente positivos e favoráveis ao jogo relembrando os bons tempos de impacto no lançamento de uma nova empreitada com o Sonic. Sucesso merecido para essa verdadeira carta de amor e uma sequência brilhante que serve tanto para os sonicmaníacos de antigamente como os que serão a partir de agora.

Nota: 9,5

Ficha Técnica:
Sonic Mania
Gênero: Ação, plataforma
Produtora(s) SEGA.
Data de Lançamento: 15 de Agosto de 2017 para PS4, Xbox One, Switch
                                        29 de Agosto de 2017 para PC



[1] Para um melhor e aprofundado entendimento dessa época fica mais uma vez a recomendação do livro “A Guerra dos consoles”, publicado pela Editora Intrínseca.